UEC++学习日志:FTEXT中NSLOCTEXT以及LOCTEXT运用

FTXET在虚幻引擎中用于构建UI页面显示文本的文本串对象。

为什么要添加FTEXT?

主要是为了方便进行本地化(国际化);根据本地终端语言环境切换UI语言版本

构建方式:

NSLOCTEXT:FTEXT T1 = NSLOCTEXT("spacename","Key","value");

参数描述:

spacename:代表文本空间名称,当最终作为本地化操作时,所有文本会被提前进行翻译,相关联文本通过空间名称放到一起去,后期检索时可提升检索速度。

Key:代表文本键值,同一个空间内的键值不能相同。

value:文本内容,是文本的默认值。

LOCTEXT:需要手动指定一个操作域范围内的所有FText的空间是什么,在域结束后需要卸载空间名称。

使用方法 

#define LOCTEXT_SPACENAME "spacenameA"//将操作域范围内的FText的空间名称定义为spacenameA。

FText T2 = LOCTEXT("Key2","value");

#undef LOCTEXT_SPACENAME

使用方法:

As方法:非常多用来将一些信息数据格式化为Text文本

UEC++中的格式化方法:例如xxx发动了xxx技能,对xxx造成了xxx伤害。

FText t1 =NSLOCTEXT("S1","K1","主角");

FText t2 =NSLOCTEXT("S1","K2","火球");

FText t3 =NSLOCTEXT("S1","K3","怪物");

FText t4 =NSLOCTEXT("S1","K4","10");

FText tformate = FText::Format(NSLOCTEXT("S1","K5","{0}发动了{1}技能,对{2}造成了{3}伤害"),t1,t2,t3,t4);

在蓝图中的格式化方法

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