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第五章 OSG场景渲染
OSG存在场景树和渲染树,“场景数”的构建在第三章“OSG场景组织”已详细阐明,本章开始深入探讨“渲染树”。
渲染树一棵以状态集(StateSet)和渲染叶(RenderLeaf)为节点的树。在OSG中可以做到状态集(StateSet)相同的渲染叶(RenderLeaf)同时渲染而不用切换OpenGL状态,并且做到尽量少但在多个不同状态(State)间切换。
渲染树在挑选遍历器(CullVisitor)的挑选(Cull)过程中逐步创建。本章将重点阐述渲染状态(State)控制的纹理(Texture)、光照(Lighting