需求描述
在太空中,玩家需要进行空间上的前后、左右、上下移动和绕 x、y、z 轴进行旋转的六个维度的运动。同时,相机固定于角色后方,锁定角色前方视角。
实现逻辑
移动:使用 wasd 控制前后左右,ctrl space 分别控制下、上移动。
旋转:使用鼠标控制 yaw 旋转和 pitch 旋转,另用 q e 键分别控制 roll 方向的逆时针和顺时针旋转。
相机:作为角色的子物体,始终保持于角色后上方固定距离。
为了简化代码与便于理解,我们制作一个空物体(PlayerPlane)作为角色所在的假象平面。当角色的前后左右移动在这个面进行,而角色的旋转实质上相当于旋转该假想平面。
代码实现
需要编写两个代码,一个控制角色的移动和 roll 旋转,绑定与 Player,另一个控制相机距离及角色的 Yaw 、Pitch 旋转(由于相机与角色的绑定关系,相当于转视角)。
代码 1:CharacterMove
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Experimental.AI;
using static UnityEngine.GraphicsBuffer;
public class CharacterMove : MonoBehaviour
{
[Tooltip("人物移动速度")]
public float speed = 10;//速度
[Tooltip("人物绕z轴旋转速度")]
public float turnSpeed = 800;//旋转速度
[Tooltip("跟随人物的第三人称相机")]
public Transform camTransform; //相机
float h; //水平轴系数
float v; //垂直轴系数
// Update is called once per frame
void Update()
{
Move();
}
void Move()
{
// 控制前后左右移动
h = Input.GetAxis("Horizontal");
v = Input.GetAxis("Vertical");
transform.Translate(Vector3.right * h * speed * Time.deltaTime + Vector3.forward * v * speed * Time.deltaTime, Space.Self);
// 控制垂直移动(空格向上,Ctrl向下)
if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
{
transform.localPosition += Vector3.up * speed * Time.deltaTime;
}
else if (Input.GetKey(KeyCode.LeftControl))
{
transform.localPosition -= Vector3.up * speed * Time.deltaTime;
}
// 控制人物绕 z 轴旋转(左右倾斜)
if (Input.GetKey(KeyCode.E))
{
//transform.parent.Rotate(0, 0, turnAngle, Space.Self);(错误的)
transform.parent.RotateAround(transform.position, transform.forward, turnSpeed * Time.deltaTime * 0.1f);
}
else if (Input.GetKey(KeyCode.Q))
{
//transform.parent.Rotate(0, 0, turnAngle, Space.Self);
transform.parent.RotateAround(transform.position, transform.forward, -turnSpeed * Time.deltaTime * 0.1f);
}
}
}
说明:
Input.GetAxis("Horizontal");
用于获取输入的水平轴信息(a d键 左右键 及其他设备上的默认键)- 改变位置,用
transform.localPosition
,因为希望在假象平面上移动 - 控制人物旋转时,旋转假象平面
transform.parent
- 由于假象平面中心点不一定是角色所在地点,故通过
RotateAround
方法。即使假象平面绕当前人物坐标、以当前人物的前向轴(z)旋转一定角度。
代码2:CameraController
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CameraController : MonoBehaviour
{
[Tooltip("相机旋转速度")]
public float turnSpeed = 300; //相机旋转速度
[Tooltip("相机俯仰角")]
public float pitchAngle = 10f; //相机俯仰角
[Tooltip("相机相对目标位置")]
public Vector3 offset = new(0.5f, 2.5f, -4f); //相机相对目标位置
private float x = 0.0f;
private float y = 0.0f;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
transform.position = offset;
transform.eulerAngles = new Vector3(pitchAngle, 0, 0);
}
// Update is called once per frame
void LateUpdate()
{
// 从鼠标获得 x y 轴方向视角移动大小
if (Input.GetMouseButton(1)) //捕获按下鼠标右键时的移动,也可改为 true 持续捕获
{
x = Input.GetAxis("Mouse X") * turnSpeed * Time.deltaTime;//对应绕人物y轴
y = Input.GetAxis("Mouse Y") * turnSpeed * Time.deltaTime;//对应绕人物x轴
transform.parent.parent.RotateAround(transform.parent.position, transform.parent.up, x);
transform.parent.parent.RotateAround(transform.parent.position, transform.parent.right, -y);
}
}
}
后记
本操作方法参考了国产游戏《边境》的移动模式。开始时,并未想让相机与角色视角绑定,即人物移动方向是相机的前方向量到角色所在假象平面的投影向量,相机不绑定人物。但由于能力欠缺,在代码实现上遇到了些困难,结合该操作模式的复杂性,改用了视角绑定的模式。
参考文章:用unity制作简单的太空游戏(1)-简单飞船控制 - 知乎 (zhihu.com) 还提到了几种其他飞行器控制方式可供参考。
若有人做出我没实现的模式,欢迎留言讨论。