UnityXR框架了解

前言

最近项目收尾,除了解bug还有点时间,就想着刚好有机会系统性梳理一下UnityXR的框架。因为也是刚开始看,文档应该也会有错误的理解,仅作为个人学习记录,大家看到的话仅作为参考,有错误也希望大佬们能及时指正,大家共同进步。

UnityXR框架

先去看了看Unity官方文档,大概了解了一下目前UnityXR的框架,如下图所示:
在这里插入图片描述

XR Plugin Framework

其实架构图中也可以清晰看出,Unity搞了一套XR相关的子系统,这个子系统我理解只是将原本非XR模式下的常用功能做了封装,具体功能的代码依旧是不能深入,只是知道可以直接通过子系统接口使用对应功能,具体怎么实现应该是不会让开发者知道,开发者黑盒使用就好。

Unity XR SDK

Unity XR SDK是unity提供的一套针对子系统功能扩展的工具,封装了大量XR功能接口,开发者可以通过编写自定义包、插件来实现所需要拓展的功能接口,然后通过unity的package来将我们的拓展自定义包模块化加载,从而实现对XR系统功能的定制化或拓展性开发。

Provider Implementations

ARCore XR plugin等我理解是自定义包、插件的角色,通过实现XR subsystems中Unity XR SDK所封装的接口来实现对应的功能。每个自定义包、插件都会使用自己的逻辑来实现自己相应的功能。

整体封装后的XR功能由unity提供的 AR Foundation 和 XR Interaction Toolkit来给客户端开发提供统一功能方法、组件等方便开发者使用。开发者只需要通过加载对应的自定义包、插件(即Provider Implementations)来使用功能做好客户端交互及效果即可,大大方便功能开发,扮演插件使用者的角色。

XR subsystems和Provider

在 Unity 中,XR SDK 包允许多个Provider来实现单个引擎功能subsystem(称为“子系统”)。应用可以在运行时选择和激活符合自己需求的Provider。

Subsystem

单个子系统包含:
1.面向开发者的 C# 接口
2.多个后端(提供程序)通过动态库实现的原生接口
3.通用引擎代码,用于处理与 C# 接口、原生接口和引擎其余部分的通信
在这里插入图片描述

Provider

每个Provider都是来实现对应子系统的。一个子系统可以有多个Provider。某些子系统可以允许多个提供程序同时处于活动状态(这句描述我感觉可以参考XR的Inputsystem来理解,XR的Inputsystem可以同时激活多个平台的输入方式),但另一些子系统可能是互斥的(这个可参考XRloader的加载,来适配不同平台,除非OpenXR其它的硬件平台大多都会互斥)。
在这里插入图片描述

子系统新增卸载流程

也是看了示例自己初步尝试了一下,大概是按照下面流程来操作的:
在这里插入图片描述
也自己写了下测试代码,效果如下,但是不太确定是不是生效,也没有具体功能测试,之后继续研究吧:
在这里插入图片描述
初步看log应该是正确加载我自己的设定了,但是总感觉这段还没梳理清楚,要继续学习。

现阶段迷惑

我对UnitySubsystemsManifest.json参数定义还不够清楚,也还没了解每个模块有哪些参数,目前只能模仿示例,Unity的官方文档对这部分描述的也很简略(也可能是我没找到详细说明?)这让我多少有点烦躁。害,耐心下来继续学习吧。

### Unity XR 射线检测实现方法 #### 使用 XR Interaction Toolkit 进行射线检测 为了实现在虚拟现实 (VR) 应用程序中的射线检测,Unity 的 `XR Interaction Toolkit` 提供了一套完整的工具集来简化这一过程。对于射线抓取功能而言,主要依赖于几个核心组件的配置。 在场景中设置交互对象时,需确保目标物体挂载了特定脚本以支持射线操作。具体来说: - **XR Grab Interactable** 组件用于定义可被手柄或其他控制器选中的物品属性[^2]。 ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit; public class CustomGrab : MonoBehaviour { private void Start() { var grabInteractable = GetComponent<XRGrabInteractable>(); if (!grabInteractable) Debug.LogError("Missing required component 'XRGrabInteractable'"); } } ``` 此外,还需为这些互动对象附加物理特性以便正确响应碰撞和力的作用,通常这涉及到添加刚体(Rigidbody)以及包围盒碰撞器(BoxCollider)。这样做不仅能让物体具备基本的质量、摩擦等参数,还能保证它们能够感知到来自其他实体的影响,比如来自玩家控制的手指或激光指示器发出的光线。 #### 处理触摸相位变化 针对移动平台上的触控输入处理,可以通过监听 `TouchPhase` 枚举值的变化来进行逻辑判断。例如,在检测到手指首次接触到屏幕(`Began`)时启动射线投射;而在手指离开屏幕(`Ended`)之后停止该行为并执行相应的清理工作[^3]。 ```csharp void Update() { foreach (var touch in Input.touches) { switch(touch.phase){ case TouchPhase.Began: // 执行射线发射逻辑... break; case TouchPhase.Ended: // 停止射线发射及相关资源释放... break; } } } ``` 综上所述,通过合理利用上述提到的技术要点——即集成官方提供的插件库、适当调整游戏物件上的组件组合方式以及编写必要的事件处理器代码片段,便可以在 Unity 中较为轻松地构建出一套稳定可靠的 XR 射线检测机制。
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