前言
最近项目收尾,除了解bug还有点时间,就想着刚好有机会系统性梳理一下UnityXR的框架。因为也是刚开始看,文档应该也会有错误的理解,仅作为个人学习记录,大家看到的话仅作为参考,有错误也希望大佬们能及时指正,大家共同进步。
UnityXR框架
先去看了看Unity官方文档,大概了解了一下目前UnityXR的框架,如下图所示:
XR Plugin Framework
其实架构图中也可以清晰看出,Unity搞了一套XR相关的子系统,这个子系统我理解只是将原本非XR模式下的常用功能做了封装,具体功能的代码依旧是不能深入,只是知道可以直接通过子系统接口使用对应功能,具体怎么实现应该是不会让开发者知道,开发者黑盒使用就好。
Unity XR SDK
Unity XR SDK是unity提供的一套针对子系统功能扩展的工具,封装了大量XR功能接口,开发者可以通过编写自定义包、插件来实现所需要拓展的功能接口,然后通过unity的package来将我们的拓展自定义包模块化加载,从而实现对XR系统功能的定制化或拓展性开发。
Provider Implementations
ARCore XR plugin等我理解是自定义包、插件的角色,通过实现XR subsystems中Unity XR SDK所封装的接口来实现对应的功能。每个自定义包、插件都会使用自己的逻辑来实现自己相应的功能。
整体封装后的XR功能由unity提供的 AR Foundation 和 XR Interaction Toolkit来给客户端开发提供统一功能方法、组件等方便开发者使用。开发者只需要通过加载对应的自定义包、插件(即Provider Implementations)来使用功能做好客户端交互及效果即可,大大方便功能开发,扮演插件使用者的角色。
XR subsystems和Provider
在 Unity 中,XR SDK 包允许多个Provider来实现单个引擎功能subsystem(称为“子系统”)。应用可以在运行时选择和激活符合自己需求的Provider。
Subsystem
单个子系统包含:
1.面向开发者的 C# 接口
2.多个后端(提供程序)通过动态库实现的原生接口
3.通用引擎代码,用于处理与 C# 接口、原生接口和引擎其余部分的通信
Provider
每个Provider都是来实现对应子系统的。一个子系统可以有多个Provider。某些子系统可以允许多个提供程序同时处于活动状态(这句描述我感觉可以参考XR的Inputsystem来理解,XR的Inputsystem可以同时激活多个平台的输入方式),但另一些子系统可能是互斥的(这个可参考XRloader的加载,来适配不同平台,除非OpenXR其它的硬件平台大多都会互斥)。
子系统新增卸载流程
也是看了示例自己初步尝试了一下,大概是按照下面流程来操作的:
也自己写了下测试代码,效果如下,但是不太确定是不是生效,也没有具体功能测试,之后继续研究吧:
初步看log应该是正确加载我自己的设定了,但是总感觉这段还没梳理清楚,要继续学习。
现阶段迷惑
我对UnitySubsystemsManifest.json参数定义还不够清楚,也还没了解每个模块有哪些参数,目前只能模仿示例,Unity的官方文档对这部分描述的也很简略(也可能是我没找到详细说明?)这让我多少有点烦躁。害,耐心下来继续学习吧。