VR开发基础(三)unity XR最简开发环境搭建-整合Interaction toolkit、openXR plugin、PICO与OCULUS

一,是时候使用openxr了

1,开发阶段,VR设备厂商SDK各异:

pico和Oculus是国内外的vr设备代表,各自提供了不同的厂商SDK(unity 插件)进行快速上手,但也可能因此调用了厂商私有接口导致不兼容;

2,编译运行,设备商SDK编译应用兼容问题:

即使应用开发中没有直接使用私有接口,但基于厂商SDK编译出的apk也并未完全兼容,底层不同的XR loader、运行时带来的典型的问题包括:VRorigin绑定错乱、追踪失效、运行崩溃等;

3,各厂商在积极拥抱openxr

Oculus已经全面支持openxr,直接使用unity openxr plugin已经提供了Oculus支持,其他OVR特性抽取到integration SDK中供平台开发时选用;PICO也在近期对SDK进行了调整,可以看出最近的SDK也按此划分了基础和平台部分,只是目前基础部分宣称支持openxr(native runtime),还没有直接支持到unity官方plugin。

二,XRIT、InputSystem、openXR 在unity开发架构的位置关系

1,Unity XR 插件框架

开发环境的认识依然要从前文介绍过的Unity 的 XR框架开始,以插件框架的机制铺开,该框架使 厂商的XR 提供程序可与 Unity 引擎集成并实现其具体子系统功能。

这种基于插件框架打造“XR SDK壳”的方法,提高了 Unity 的能力:一方面对应用开发者来说,向上解耦了应用开发和底层特定运行时的关系;另一方面支持平台合作伙伴分发 SDK 更新,以支持新的 XR 设备和运行时,而无需修改核心引擎。

unity的XR应用开发架构官方图示回顾

2,XR Interaction Toolkit:文档

用于创建 VR 和 AR 体验的、基于组件的交互系统。提供统一的interaction manager机制,通过为对象分别导入配置Interactor (射线等)、Interactable(cube等) 交互组件,进行抓取等交互;

重点是:XRIT支持openxr,并提供了多个基于openxr的交互组件;

3,Input System:文档

unity

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