Unity3d实战之Unity3d网络游戏实战篇(1):坦克构建
- 阅读文章前请细读以下几点:
- 学习书籍《Unity3d网络游戏实战》 罗培羽著 机械工业出版。
- 本文是作者在学习过程中遇到的认为值得记录的点,因此引用的代码等资源基本出资罗培羽老师的书籍 以下为个人的学习简记,与诸君共论。
- 由于U3D的官方案例Tank Tutorial中对坦克的基本操作已经有了详尽的描述(其实是我懒..),因此本文着重于面板系统、服务端基本网络框架和客户端基本网络框架的搭建。
- 如有疑问或者描述错误的地方,欢迎各位提出或修正,讨论交流是获取和巩固知识的重要途径之一!
一、坦克的基本控制
坦克类游戏中,可以根据需要对坦克进行结构划分。书例中将坦克划分为炮管、炮塔、车身、轮子、履带。
旋转炮管、炮塔的方法与fps类游戏的操控方法类似;
坦克的操控可以使用基本的移动逻辑去实现,但为了更好地模拟现实中的坦克的移动方式,书中选择了WheelCollider,WheelCollider是Unity3d内置的碰撞器,能够很好地模拟现实中汽车的轮子的碰撞过程、汽车的悬挂系统、引擎系统等汽车关键的物理特性。
Unity3d-Wheel Collider 官方文档传送门;
轮子的旋转可以根据WheelCollider的旋转速度定义;
履带可以根据