Unity边缘光两种方式(Frenels&&RimColor)

博客介绍了在遇到特定需求时,如何通过两种不同的Shader实现菲涅尔边缘光和RimColor边缘光效果,以满足模型上半部分需要边缘光但不能透明,下半部分需要半透效果的需求。文章提供了详细的Shader代码示例,并强调了在不影响其他部分的情况下解决复杂视觉效果问题的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

先上效果

结果看起来是一样的,你肯定好奇为啥要用两种方式实现呢?其实我之前也是这样想的,直到遇到了一个诡异的需求 一个模型有两个部分本来都用的同一个shader实现,但是呢需求方需要下半部分要用菲涅尔的半透效果 上半部门呢不能有透明效果但是需要边缘光,如果修改本身的菲涅尔效果会影响到其它地方,不使用的话实现这个需求有点困难我此时内心wcccccc. 所以就又研究了一下另一种边缘光效果 最后完美的实现了,因为公司项目保密最终效果无法展示.

 下面是菲涅尔边缘光shader代码

Shader "Custom/Shader-边缘光"
{
    Properties
    {
        _MainColor ("MainColor", Color) = (1,1,1,1)
        _FrenelsColor("FrenelsColor",Color) = (1,1,1,1)
        _FrenelsPower("FrenelsPower",Range(0.1,10)) =1 
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct VertexInput {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };
            struct VertexOutput {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float4 posWorld : TEXCOORD0;
                float3 normalDir : TEXCOORD1;
            };

            float4 _MainColor;
            float4 _FrenelsColor;
            float _FrenelsPower;

            VertexOutput vert (VertexInput v) 
            {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
                o.normalDir = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.posWorld = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex );
                return o;
            }

            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
            {
                i.normalDir = normalize(i.normalDir);
                float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWorld.xyz);
                float3 normalDirection = i.normalDir;
                float3 emissive = (_FrenelsColor.rgb*pow(1.0-max(0,dot(normalDirection, viewDirection)),_FrenelsPower))+_MainColor.rgb;
                return fixed4(emissive,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

这个是RimColor的Shader代码

Shader "Custom/Shader-边缘光RimColor"
{
    Properties
    {
        _MainColor("MainColor",Color)=(0,0,0,1)
        _RimColor("RimColor", Color) = (0,0,0,1)
        _RimPower("RimPower", Range(0.0001, 5.0)) = 0.0001
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct VertexInput {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };
            struct VertexOutput {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float4 posWorld : TEXCOORD0;
                float3 normalDir : TEXCOORD1;
            };

            fixed4 _MainColor;
            fixed4 _RimColor;
            float _RimPower; 

            VertexOutput vert (VertexInput v) 
            {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
                o.normalDir = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.posWorld = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex );
                return o;
            }

            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
            {
                i.normalDir = normalize(i.normalDir);
                float3 normalDirection = i.normalDir;
                float3 viewReflectDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWorld.xyz);
                float rim = 1 - max(0, dot(viewReflectDirection, normalDirection));
                fixed3 rimColor = _RimColor * pow(rim, 1 / _RimPower);
                return fixed4(rimColor+_MainColor.rgb,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

这个是基础版 需要什么效果直接在上面堆功能就行啦!

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