从粒子系统到群体智能 part2

Part2 为直线加上速度和重力的影响

接part1的单线程画线,今天要实现的内容是将part1实现的画线加上重力和速度的影响,使之符合现实生活

具体的实现形式是让单线程画出来的线像抛出一个小球那样,会进行坠落

原理

  视频上连续物体状态,只是一种感觉。程序要画出图形在每一个时间点(比如以0.001ms)为间隔,在屏幕上的位置,我们看起来,就是一种连续的感觉。

  模拟现实中物理运动状态,每一时间点上物理的位置,由运动所处的时间点、速度、重力加速度决定。这里我们采用的公式是欧拉方法(Euler method)。这个公式的运用就是实现一个粒子系统的关键所在。

                                                                   

位置矢量为http://latex.codecogs.com/png.latex?\mathbf%7br%7d(t)、速度矢量为http://latex.codecogs.com/png.latex?\mathbf%7bv%7d(t)、加速度矢量为http://latex.codecogs.com/png.latex?\mathbf%7ba%7d(t)

我们希望从时间http://latex.codecogs.com/png.latex?t的状态,计算下一个模拟时间http://latex.codecogs.com/png.latex?t+\Delta%20t的状态。

                                        

如图,从A点到B点经过T时间,我们就需要计算出T时间中每一个点的位置,为了方便向量计算,定义Vec2f类,这个类的每一个对象,代表一个点;这个点可能是位置、速度或重力,只要给定了起始点,速度,重力三组值,套用如上公式,就可以计算出图形运动T时间中,每一步的位置

Vec2f类

package aline;

public class Vec2f {
	public double x, y;

	public Vec2f(double x, double y) {
		this.x = x;
		this.y = y;
	}

	// 向量加
	public Vec2f add(Vec2f v) {
		return new Vec2f(this.x + v.x, this.y + v.y);
	}

	// 向量乘
	public Vec2f multiply(double f) {
		return new Vec2f(this.x * f, this.y * f);
	}
	
	public void setX(double x){
		this.x = x;
	}
	public void setY(double y){
		this.y = y;
	}
}

应用向量

 修改之前part1的代码,将其监听器中的actionPerformed方法修改如下:

public void actionPerformed(ActionEvent e) {
		Vec2f position = new Vec2f(100, 500); // 粒子的起始位置向量
		Vec2f velocity = new Vec2f(100, -80); // 粒子的速度向量
		Vec2f acceleration = new Vec2f(2, 20); // 粒子的重力向量
		double dt = 0.1d; // 时间间隔量
		for (int i = 0; i < 200; i++) {// 计算移动200步
			position = position.add(velocity.multiply(dt)); // 下一位置(见公式)
			velocity = velocity.add(acceleration.multiply(dt)); // 下一速度(见公式)
			// 画到界面上
			g.fillOval((int) position.x, (int) position.y, 10, 10);
			try {
				Thread.sleep(20);
			} catch (Exception ef) {
			}
		}
	}

运行结果

是不是很神奇

可以调节向量类中的参数实现不同的效果!

 

传送门:从粒子系统到群体智能 part1

 

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