Unity3D——离散仿真引擎基础

本文详细介绍了Unity3D的基础知识,包括游戏对象、资源的区别与联系,资源目录和对象树的结构,MonoBehaviour的事件触发条件,GameObject、Transform和Component对象的属性及关系,以及资源预设和对象克隆的概念。通过编程实践,阐述了查找对象、添加子对象、遍历对象树、清除子对象和预设实例化的操作,旨在提升Unity3D的编程和理解能力。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一. 简答题

1. 解释 游戏对象(GameObjects) 和 资源(Assets)的区别与联系

  • 区别

    游戏对象:Unity场景中所有实体的基类,可直接出现在游戏场景中,是资源整合的具体表现。
    资源:可以是我们自定义或下载下来的素材,可以被多个对象使用,有些资源可以实例化为对象。

  • 联系

    游戏对象资源的具体表现,可通过生成预设的方式变为资源
    资源可被游戏对象使用,其中的预设可实例化为游戏对象

2. 下载几个游戏案例,分别总结资源、对象组织的结构(指资源的目录组织结构与游戏对象树的层次结构)

于是我在Asset Store上下载并打开"Unity-Chan!" Model游戏项目,其中Assets 组织情况如下,
在这里插入图片描述
而GameObjects 的组织情况如下,
在这里插入图片描述
由此可以看出,

  • 资源的目录组织结构:
    主要包括动画,文本,场景,素材,模型,预设以及使用说明等。
  • 游戏对象树的层次结构:
    主要包括摄像机包,游戏开始位置,场景布局以及文本管理等。

3. 编写一个代码,使用 debug 语句来验证 MonoBehaviour 基本行为或事件触发的条件

要求:

基本行为包括 Awake()、Start()、Update()、FixedUpdate()、LateUpdate()
常用事件包括 OnGUI()、OnDisable()、OnEnable()

首先我们添加一个Sphere,再给他写个名为Sphere的脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SphereBeh : MonoBehaviour
{
    // 当一个脚本实例被载入时Awake被调用。或者脚本构造时调用
    void Awake()
    {
        Debug.Log("Awake");
    }

    // 第一次进入游戏循环时调用
    void Start()
    {
        Debug.Log("Start");
    }

    // 每个游戏循环,由物理引擎调用
    void FixedUpdate()
    {
        Debug.Log("Fixe
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