Unity资源加载与释放-AssetBundle

AssetBundle 与 Resources的区别

Resources相当于Unity一个缺省的AssetBundle。
AssetBundle可以在使用时动态加载。
Resources.load();在没有第一次Instantiate之前没有完全加载Asset资源。所以相对AssetBundle去实例一个资源,Resources会在第一次Instantiate时出现卡顿现象。

AssetBundle 加载与释放

AssetBundle的加载方式有:AssetBundle.LoadFromFile(“”); AssetBundle.LoadFromMemorty(byte[]);及WWW方式。 
AssetBunddle.LoadFromFile(“”);只有在standalone上可以使用。WWW在加载AssetBundle时,会在内部创建assetBundle实例。 
当AssetBundle被加载到内存后,其实内存中只有AssetBundle文件的镜像内存。//todo 该镜像文件是AssetBundle原文件大小? 
当需要具体某个Prefab等资源时,使用assetbundle.Load(“”);加载具体资源。此时内存中会存在此资源的 GameObject、shaders、材质、贴图等内存。当具体Instantiate一个资源时,会对此资源的Asset资源进行clone+引用操作。Clone的资源包括GameObject、Tranform。引用的资源包括Texture、TerrainData、Shader。引用与Clone同时存在的包括 Mesh、material、PhysicMaterial、noxss。引用的资源只是指针的指向。Clone的会重新生成新的内存。 
根据AssetBundle资源的加载方式,当资源释放时,如果只是Destroy,只会释放生成这个资源时Clone的那部分内存。assetBundle.Load(“”);加载的Asset内存没有被释放,AssetBundle的镜像内存也没有被释放。所以如果在该资源被销毁时需要使用Resources.UnloadUnuseAssets();去释放没有被使用的Asset资源内存。如果该AssetBundle不会被再使用可以使用AssetBundle.Unload(true)销毁内存。AssetBundle(true);代表销毁该AssetBundle镜像内存及所加载的Asset内存。参数为false时,代表只销毁镜像内存。 
下面的图片可以更形象的理解AssetBundle的加载与释放。 

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AssetBundle 引用计数是指在使用 AssetBundle 打包资源的时候,记录每个 AssetBundle 被使用的次数,以便在使用完后及时释放资源,从而避免内存泄漏。在使用 AssetBundle 加载资源时,会对加载的 AssetBundle 进行引用计数的增加,使用完后再进行引用计数的减少,当引用计数为 0 时,就可以释放该 AssetBundle资源。 AssetBundle 的打包和加载一般分为以下几个步骤: 1. 打包资源文件:使用 Unity Editor 自带的 AssetBundle 打包工具,将需要打包的资源文件进行打包,生成 AssetBundle 文件。 2. 加载 AssetBundle 文件:在游戏运行时,使用 Unity 提供的 AssetBundle.LoadFromFile 或 AssetBundle.LoadFromMemory 函数来加载 AssetBundle 文件。 3. 加载资源文件:使用加载的 AssetBundle,使用 AssetBundle.LoadAsset 或 AssetBundle.LoadAssetAsync 函数加载需要使用的资源文件。 4. 使用完成后,释放资源:使用 AssetBundle.Unload(false) 函数来释放 AssetBundle 中的资源,同时进行引用计数的减少。如果不再需要该 AssetBundle 中的任何资源,可以使用 AssetBundle.Unload(true) 函数来彻底释放该 AssetBundle,包括清除 AssetBundle 的缓存。 使用 AssetBundle 打包和加载资源可以有效地减少应用程序的内存占用,提高应用程序的性能。同时,在使用 AssetBundle 的时候,需要注意避免重复加载同一个 AssetBundle,以及及时释放不再使用的 AssetBundle 资源,避免内存泄漏。

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