UE中程序化生成网格模型顶点法线手动计算(平均法线)

程序化生成模型时,需要手动计算顶点的属性(法线、UV、索引等),对于法线来说,一个顶点对应一条法线,如果一个点被多个面共用,则其法线为其所在面的法线平均值

 // —————— 法线
 // 遍历索引数组,每次取三个点
 for (int i = 0; i < indices.Num(); i += 3)
 {
     // 获取当前三角形三个顶点的索引
     int32 i0 = indices[i];
     int32 i1 = indices[i + 1];
     int32 i2 = indices[i + 2];

     // 通过索引从顶点数组取出顶点
     FVector v0 = vertices[i0];
     FVector v1 = vertices[i1];
     FVector v2 = vertices[i2];

     // 计算当前三角面的法线
     FVector normal = FVector::CrossProduct(v2 - v0, v1 - v0).GetSafeNormal();

     // 累加到normals数组中对应的位置,因为法线和顶点数组是完全一一对应的,所以索引号也能索引法线数组
     normals[i0] += normal;
     normals[i1] += normal;
     normals[i2] += normal;
 }

 // 最后再对每个法线做归一化(就是取之前它所在面的法线的平均值)
 for (FVector& normal : normals)
 {
     normal.Normalize();
 }

对于任意单个三角面,如何确保计算出的法线指向三角形的正面?

  1. 一致的顶点顺序:在定义三角形时,确保顶点的顺序始终如一,不能一部分是顺时针一部分又变成逆时针的。
  2. 一致的计算法则:在法线计算中始终使用相同的叉积法则(左手或右手)。

在上述代码中,这一行代码是关键

FVector normal = FVector::CrossProduct(v2 - v0, v1 - v0).GetSafeNormal(); 

我们不管顶点数组中的顺序如何,只要他是一致的,然后计算采用左手法则(UE中是左手坐标系),则计算的法线都是正确指向三角形的正面的,比如:

左手法则下

n o r m a l = ( v 2 − v 0 ) × ( v 1 − v 0 ) \mathbf{normal} = (\mathbf{v2} - \mathbf{v0}) \times (\mathbf{v1} - \mathbf{v0}) normal=(v2v0)×(v1v0)

  • 顺时针顶点顺序:假设在屏幕上的视角下,顶点 ( v 0 , v 1 , v 2 ) ( v0, v1, v2 ) (v0,v1,v2) 是顺时针排列。此时,法线指向屏幕内。
  • 逆时针顶点顺序:假设在屏幕上的视角下,顶点 ( v 0 , v 1 , v 2 ) ( v0, v1, v2 ) (v0,v1,v2) 是逆时针排列。此时,法线指向屏幕外。

如果是右手法则

公式需要变一下:

n o r m a l = ( v 1 − v 0 ) × ( v 2 − v 0 ) \mathbf{normal} = (\mathbf{v1} - \mathbf{v0}) \times (\mathbf{v2} - \mathbf{v0}) normal=(v1v0)×(v2v0)

  • 顺时针顶点顺序:假设在屏幕上的视角下,顶点 ( v0, v1, v2 ) 是顺时针排列。此时,法线指向屏幕外。
  • 逆时针顶点顺序:假设在屏幕上的视角下,顶点 ( v0, v1, v2 ) 是逆时针排列。此时,法线指向屏幕内。
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手动计算网格法线可以通过以下步骤实现: 1. 获取网格顶点和三角形列表。可以使用 `Mesh.vertices` 和 `Mesh.triangles` 属性来获取它们。 ```csharp Vector3[] vertices = mesh.vertices; int[] triangles = mesh.triangles; ``` 2. 为每个顶点计算法线。遍历三角形列表,对于每个三角形,计算它的面法线,并将其添加到其三个顶点法线总和。 ```csharp Vector3[] normals = new Vector3[vertices.Length]; for (int i = 0; i < triangles.Length; i += 3) { int i1 = triangles[i]; int i2 = triangles[i + 1]; int i3 = triangles[i + 2]; Vector3 v1 = vertices[i1]; Vector3 v2 = vertices[i2]; Vector3 v3 = vertices[i3]; Vector3 normal = Vector3.Cross(v2 - v1, v3 - v1).normalized; normals[i1] += normal; normals[i2] += normal; normals[i3] += normal; } ``` 3. 归一化每个顶点法线。对于每个顶点,将其法线向量除以其长度,以使其长度为1。 ```csharp for (int i = 0; i < normals.Length; i++) { normals[i].Normalize(); } ``` 4. 将计算出的法线设置为网格法线。使用 `Mesh.normals` 属性将计算出的法线向量数组分配给网格。 ```csharp mesh.normals = normals; ``` 完整的代码示例: ```csharp void CalculateNormals(Mesh mesh) { Vector3[] vertices = mesh.vertices; int[] triangles = mesh.triangles; Vector3[] normals = new Vector3[vertices.Length]; for (int i = 0; i < triangles.Length; i += 3) { int i1 = triangles[i]; int i2 = triangles[i + 1]; int i3 = triangles[i + 2]; Vector3 v1 = vertices[i1]; Vector3 v2 = vertices[i2]; Vector3 v3 = vertices[i3]; Vector3 normal = Vector3.Cross(v2 - v1, v3 - v1).normalized; normals[i1] += normal; normals[i2] += normal; normals[i3] += normal; } for (int i = 0; i < normals.Length; i++) { normals[i].Normalize(); } mesh.normals = normals; } ```
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