有时候 模型一段很长 一段很窄时 ,使用 ResetCamera 重置相机使物体显示在场景中心, 在旋转查看时 ,窄的一段会显得很小。我们的目的是在拖动场景是 窄的一段会离相机近一些。
根据vtk9.3 源代码 void vtkRenderer::ResetCamera(const double bounds[6]) 中 实现相机的关闭关键在于
其中 distance 就是我们要重新计算的。
那么这个distance 怎么来的呢?
这下我们知道 distance 由 radius 决定。
这个radius 就是 模型包围盒 的外界圆半径,也就是包围盒的一半对角线。
但是需要注意的是我们需要的是视角所在的包围盒,而不是模型的包围盒。因为我们只需要视角显示截面的大小就足够了。(当然还要考虑物体到相机的距离不能太近)
那么我们怎么求出这个视角的包围盒?
图中 红色 球 是模型原本包围盒距离相机所在平面最近的点,其他同理。以最近的红色点为例。
我们在鼠标移动事件中判断这个8个点 到相机所在平面 planeCamera 找到最近点。
这种方法可以找到 最近和最远两个点。
上下左右点需要将三维点投影到平面坐标判断位置。
Renderer.SetWorldPoint(p3d.X, p3d.Y, p3d.Z, 1);
Renderer.WorldToDisplay();
double[] p2d= Renderer.GetDisplayPoint();
求出这个上下左右四个坐标并不能直接求出这个包围盒的长宽高,因为我们只是知道这些点是在包围盒所在的平面上的
我们创建一个 利用 相机位置到焦点 的向量 和 红色球 坐标 的 vtkPlane (注意 向量归一化处理 )
得到 nearPlane 后 计算 最远点 farPoint 到nearPlane 投影点 farPoint2
(farPoint2 ,farPoint)的距离就是视角包围的 EyeBounds的长了。
对于上下左右需要多一个步骤,将leftPoint 变成 二维平面点 leftPoint2d,然后 在leftPoint2d.X上 进行一定平移 leftPoint2d.X +100 然后将两个点再次转为 三维点,得到空间向量。重复之前的操作。
现在得到 长w1 宽w2 高w3 ,radius 也有了。
radius =Math.Sqrt( w1/2 * w1 /2 + w2 /2 * w2 /2+ w3/2 * w3/2 ) / 2;
MovePointAlongVector :模型中心点沿着相机方向移动 distance 及时相机新的位置。