基础纹理总共分为四种(也可以说是三种,除了主纹理)。
主纹理、凹凸映射(高度纹理和法线纹理)、渐变纹理、遮罩纹理。
首先记录几点纹理注意事项:
(1)顶点的uv坐标范围通常都被归一化到[0,1],但是纹理采样使用的不一定是在[0,1]范围内,纹理的平铺模式能决定超出范围如何进行采样。
(2)OpenGL中纹理原点位于左下角,DirectX原点位于左上角,而unity采用了OpenGL用法,大情况它会帮我们在DirectX平台进行转换。
主纹理代码:
Shader "Unlit/Single Texture"
{
Properties{
_Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
_Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20
}
SubShader
{
Pass
{
Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
};
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
//o.uv = v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//计算了世界空间下的法线方向和光照方向
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
//使用tex2D函数对纹理进行采样,第一个参数是需要被采样的纹理,第二个是float2类型的纹理坐标
//我们使用采样结果和颜色属性_Color的乘积来作为材质的反射率albedo
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv).rgb * _Color.rgb;//反射率
//使用albedo来计算漫反射光照的结果
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;//环境光
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(worldNormal, worldLightDir));//漫反射
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);//高光反射
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Specular"
}