Unity shader 学习记录(基础纹理篇1)

本文详细介绍了Unity3D中主纹理、凹凸映射、渐变纹理和遮罩纹理的使用,重点讲解了主纹理在Shader中的应用,包括纹理坐标的归一化处理、OpenGL与DirectX的差异以及如何通过Shader实现漫反射、环境光和高光反射的计算,以创建逼真的光照效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

基础纹理总共分为四种(也可以说是三种,除了主纹理)。

主纹理、凹凸映射(高度纹理和法线纹理)、渐变纹理、遮罩纹理。

首先记录几点纹理注意事项:

(1)顶点的uv坐标范围通常都被归一化到[0,1],但是纹理采样使用的不一定是在[0,1]范围内,纹理的平铺模式能决定超出范围如何进行采样。

(2)OpenGL中纹理原点位于左下角,DirectX原点位于左上角,而unity采用了OpenGL用法,大情况它会帮我们在DirectX平台进行转换。

主纹理代码:

Shader "Unlit/Single Texture"

{

     Properties{

        _Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)

        _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}

        _Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1)

        _Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20

    }

    SubShader

    {

        Pass

        {

            Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}

            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert

            #pragma fragment frag

            #include "Lighting.cginc"

            fixed4 _Color;

            sampler2D _MainTex;

            float4 _MainTex_ST;

            fixed4 _Specular;

            float _Gloss;

            struct a2v

            {

                float4 vertex : POSITION;

                float3 normal : NORMAL;

                float4 texcoord : TEXCOORD0; 

            };

            struct v2f

            {

                float4 pos : SV_POSITION;

                float3 worldNormal : TEXCOORD0;

                float3 worldPos : TEXCOORD1;

                float2 uv : TEXCOORD2;

            };

            v2f vert (a2v v)

            {

                v2f o;

                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;

                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);

                //o.uv = v.texcoord.xy*_MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;

                return o;

            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target

            {

                //计算了世界空间下的法线方向和光照方向

                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);

                fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));

                //使用tex2D函数对纹理进行采样,第一个参数是需要被采样的纹理,第二个是float2类型的纹理坐标

                //我们使用采样结果和颜色属性_Color的乘积来作为材质的反射率albedo

                fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv).rgb * _Color.rgb;//反射率

                //使用albedo来计算漫反射光照的结果

                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;//环境光

                fixed3 diffuse  = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(worldNormal, worldLightDir));//漫反射

                fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));

                fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);

                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);//高光反射

                return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);

            }

            ENDCG

        }

    }

    Fallback "Specular"

}

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