【笔记】unity大地图分块加载

本文详细介绍了Unity中实现大地图分块加载的方法,包括动态调整chunk大小,地块拆分工具,chunk数据保存,九宫格加载策略,Navmesh导航,地形过渡融合,以及大量物体的剔除、遮挡、LOD和合批问题的解决方案。同时讨论了Lightmap处理和超大地图下的光照问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.大地图分块加载
    chunk的大小可动态调整
    写工具做地块拆分
        如果地块是由1个个小格子单元组成的,则可按位置进行划分保存成多个chunk预设
        如果地表是Terrain转成的mesh,或者美术做的整个mesh,则需要通过对chunk边界的顶点进行拷贝,分别保存成多个chunk预设
    保存地图上的chunk数据
    地块的加载(通过松散四叉树或者kd树进行管理)
        1是九宫格加载
        2是chunk比较大时,例如角色视野范围内都是1个chunk的时候,可以单chunk加载+chunk缓存
        3是
            slg地图形式的,n×m个chunk组成一个大的chunk,相机视野区域小于这个大的chunk,在大的chunk上限定左右上下的刷新阀值
            相机视野区域移动到这个chunk刷新边界的时候,进行获取数据,更新视野范围内的大chunk的数据层,触发地图表现层属性    
    分块烘培以及lightmap数据的加载
        https://zhuanlan.zhihu.com/p/110325477
        在chunk的预设上加上重新设置lightmap的组件,记录下lightmapindex和lightmapOffsetScale
    地块加载的缓存
        例如从玩家从chunk1进入到chunk2,则异步记载chunk2,同时chunk1开始计时,超过计时则移除掉chunk1
        如果玩家在计时范围内又回到了chunk1则,计时清零(此方法对于九宫格加载和单块加载都适合)
    Navmesh&#x

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