1.大地图分块加载
chunk的大小可动态调整
写工具做地块拆分
如果地块是由1个个小格子单元组成的,则可按位置进行划分保存成多个chunk预设
如果地表是Terrain转成的mesh,或者美术做的整个mesh,则需要通过对chunk边界的顶点进行拷贝,分别保存成多个chunk预设
保存地图上的chunk数据
地块的加载(通过松散四叉树或者kd树进行管理)
1是九宫格加载
2是chunk比较大时,例如角色视野范围内都是1个chunk的时候,可以单chunk加载+chunk缓存
3是
slg地图形式的,n×m个chunk组成一个大的chunk,相机视野区域小于这个大的chunk,在大的chunk上限定左右上下的刷新阀值
相机视野区域移动到这个chunk刷新边界的时候,进行获取数据,更新视野范围内的大chunk的数据层,触发地图表现层属性
分块烘培以及lightmap数据的加载
https://zhuanlan.zhihu.com/p/110325477
在chunk的预设上加上重新设置lightmap的组件,记录下lightmapindex和lightmapOffsetScale
地块加载的缓存
例如从玩家从chunk1进入到chunk2,则异步记载chunk2,同时chunk1开始计时,超过计时则移除掉chunk1
如果玩家在计时范围内又回到了chunk1则,计时清零(此方法对于九宫格加载和单块加载都适合)
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【笔记】unity大地图分块加载
最新推荐文章于 2024-06-04 11:40:42 发布
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