Unity NetworkConnection

 高级网络连接。这用于从客户端到服务器的连接以及从服务器到客户端的连接。

字段

public int hostId;此连接的传输级主机ID。

public int connectionId; 由传输层分配的此连接的唯一标识符。

public bool isReady;标志,指示调用ClientScene.ready()的客户端是否已将连接标记为“ready”。

 public string address;与连接关联的IP地址。

public float lastMessageTime; 上次在此连接上收到消息的时间。

public bool logNetworkMessages; 设置为true将把网络消息的内容记录到控制台。

属性 

 public bool isConnected { get; }

 public HashSet<NetworkInstanceId> clientOwnedObjects { get; }

public List<PlayerController> playerControllers { get; } 

 public NetworkError lastError { get; }

方法 

 public bool CheckHandler(short msgType);

public void Disconnect(); 

 public void Dispose();

public void FlushChannels(); 

public virtual void GetStatsIn(out int numMsgs, out int numBytes);

 public virtual void GetStatsOut(out int numMsgs, out int numBufferedMsgs, out int numBytes, out int lastBufferedPerSecond);

public virtual void Initialize(string networkAddress, int networkHostId, int networkConnectionId, HostTopology hostTopology); 

public bool InvokeHandler(NetworkMessage netMsg); 

public bool InvokeHandler(short msgType, NetworkReader reader, int channelId);

 public bool InvokeHandlerNoData(short msgType);

public void RegisterHandler(short msgType, NetworkMessageDelegate handler); 

public void ResetStats(); 

public virtual bool Send(short msgType, MessageBase msg); 

public virtual bool SendByChannel(short msgType, MessageBase msg, int channelId);

 public virtual bool SendBytes(byte[] bytes, int numBytes, int channelId);

 public virtual bool SendUnreliable(short msgType, MessageBase msg);

 public virtual bool SendWriter(NetworkWriter writer, int channelId);

 public bool SetChannelOption(int channelId, ChannelOption option, int value);

 public void SetMaxDelay(float seconds);

public override string ToString();

 public virtual void TransportReceive(byte[] bytes, int numBytes, int channelId);

 public virtual void TransportRecieve(byte[] bytes, int numBytes, int channelId);

public virtual bool TransportSend(byte[] bytes, int numBytes, int channelId, out byte error); 

public void UnregisterHandler(short msgType); 

protected virtual void Dispose(bool disposing); 

 protected void HandleBytes(byte[] buffer, int receivedSize, int channelId);

 protected void HandleReader(NetworkReader reader, int receivedSize, int channelId);

PacketStat 

用于跟踪每种数据包类型的数据包数量和大小的结构。 

public short msgType;这些统计信息的消息类型。

public int count;此类型的邮件总数。

public int bytes;此类型的所有邮件的总字节数。

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