UE特效案例 —— 寒冰武器

目录

一,环境配置

二,场景及相机设置

三,效果制作

模型材质效果制作

1,武器材质

2,冰锥材质

3,冰面材质

特效元素制作

1,冰面雾气

2,武器雾气

3,飞舞雪花

四,效果修改


一,环境配置

  • 创建默认地形Landscape,如给地形上材质需确定比例;
  • 添加环境主光源DirectionalLight,设置相应的强度和颜色;
  • 添加天光反射SkyLight,用于天空反射;
  • 添加指数级高度雾ExponentialHeightFog,设置雾密度Fog Density及散射颜色Fog Inscattering Color;
    • 设置Directional Inscattering Color为零;
    • 设置雾的起始距离Start Distance; 
    • 开启了Volumetric Fog,用于灯光雾;
  • 设置曝光PostProcessVolume,设置Min/Max Brightness为1;
    • 与关闭Game Setting类似,但还需设置Exposure Compensation;
    • Image Effects/Vignette Intensity,暗角; 
    • Chromatic Aberration,色相分离;

二,场景及相机设置

        在环境配置好,即可导入所需的模型Mesh,纹理贴图Textures等;

  • 将主模型放置到关卡适当位置,并添加基本的材质球;
  • 根据模型设置相机,以获得相应的画面;
    • 可在相机视口的Cinematic Vieport的模式下方便调整;
    • 可配合关卡序列LevelSequence,调节相机参数;
  • 添加主光,设置好武器大体的光照效果;
    • 可设置面光源,模拟主光方向;
    • 可设置点光源,模拟不同方向和位置的光照;

三,效果制作

         环境及相机都设置后,接下来才是真正的效果制作;效果包括模型本身材质效果、及主体的Cascade或Niagara效果;

模型材质效果制作

        一般通过材质纹理颜色及变化来模拟想要效果,此效果模型分三部分:武器、冰锥、冰面;

1,武器材质
  • opaque、subsurface模式;
  • 使用BumpOffset来模拟次表面纹理类似冰内部的效果,可叠加多层纹理;
    • 这里我们叠加了冰、冰渣、及气泡纹理,并分别对其色调控制;
  • 添加Normal置换效果,但使用的是偏平滑的纹理;
  • 使用BoundingBoxBased_0-1_UVW节点控制自发光的渐变,底部较弱、顶部较强;
  • 另外,单独添加多个灯光,以模拟光影关系;
2,冰锥材质
  • 类似武器材质,调节法线纹理,比武器粗糙些;
  • 与表面接触的部分偏暗,保持融合;
  • 另外,单独添加多个灯光,以模拟光影关系;
3,冰面材质
  • Translucent、Default Lit模式;
  • 圆形透明度过渡;
  • 使用BumpOffset叠加多层纹理,模拟冰面的效果(自发光);
  • 冰面还添加类似雾的流动纹理,也可叠加多层;
  • 根据的DepthFade添加了一层毛边纹理效果;
  • 整体色调略为偏暗,突出武器;

补灯优化

        可再次添加若干灯光,如点光、面光、锥光等,以加强特定位置、方向光照效果,可关闭投射阴影(Cast Shadows);

  • 可加锥光创建光束的效果(调节Volumetric Scattering,及勾选指数级高度雾Volumetric Fog);
  • 亮度要突出武器主体,避免武器亮度弱于周围物体,分散注意力;

特效元素制作

       冰面雾气,武器雾气,飞舞雪花;

1,冰面雾气

材质制作

  • 透明无光照模式;
  • 烟雾贴图为一张序列纹理贴图,使用SubUV纹理采样,可使子贴图平滑过渡;
  • 使用ParticleColor关联上自发光和透明度,可在粒子内控制;
    • 使用DepthFade来接触边缘颜色,伪造边缘阴影;
  • 使用DepthFade处理接触边缘硬切问题;
    • 使用alpha处理边缘过渡值,避免过渡整齐统一;

  • 使不使用SubUV/Blend,效果可能差别非常大;
  • 无法通过UV对SubUV纹理进行扰动;

Cascade制作

  • 发射Sprite(GPU)精灵粒子;
  • 附材质,附上设置好的烟雾材质,根据烟雾贴图设置SubUV(8*4),线性融合Linear Blend模式;
  • 调发射位置,设置圆柱形cylinder发射位置,调整好布局,添加点旋转差异Initial Rotation;
  • 设值初始状态
    • 初始尺寸,默认PSA Square对齐,在相应调节Initial Size;
    • 初始生命,调节生命长短,可反应本身变化的快慢;
    • 初始旋转,Initial Rotation差异化初始状态;
  • 调节生命周期内属性
    • Color over Life、Size by Life等,配合效果调节颜色、透明度、大小等;

2,武器雾气

        类似冰面武器,调整了发射位置,另外添加了向上的加速度Const Acceleration;

3,飞舞雪花

材质制作

  • 透明无光照模式;
  • 烟雾贴图为一张序列纹理贴图,使用SubUV纹理采样,可使子贴图过渡融合;
  • 使用ParticleColor关联上自发光和透明度;
  • 使用DepthFade处理接触边缘硬切问题;

Cascade制作

  • 发射Sprite(GPU)精灵粒子;
  • 附材质,附上设置好的烟雾材质,根据烟雾贴图设置SubUV(2*2),线性融合Linear Blend模式;
  • 调发射位置,设置圆柱形cylinder发射位置,调整好布局;
  • 设值初始状态
    • 初始尺寸,默认PSA Square对齐,在相应调节Initial Size;
    • 初始生命,调节生命长短,可反应本身变化的快慢;
    • 初始速度,可添加初始随机速度,丰富初始状态;
    • 初始旋转,Initial Rotation差异化初始状态;
  • 调节生命周期内属性
    • Color over Life,配合效果调节颜色、透明度;
    • Local Vector Field、Const Acceleration,使用场和加速度来控制速度;

完整效果

四,效果修改

  • 武器灯光加强高光,冰锥顶部灯光也加强些;
  • 暗角过暗;
  • 雪花淡些;

  • 冰锥纹理过强,看起来类似水泥;可能是法线置换或灯光原因;
  • 武器纹理看起来过厚,BumpOffset减弱;

注,参考学习来自点线CG

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