UE特效案例 —— 骷髅爆点

目录

一,环境配置

二,场景及相机设置

 相机抖动

三,效果制作

模型材质效果

弹击爆点

1,爆点

2,爆点暗底

3,火星

4,火焰

5,烟雾

6,冲击光环

7,折射

8,风环

地面冲击烟雾

1,冲击烟雾

2,地面冲击环

火焰弹

1,火焰弹主体

2,速度线

四,修改效果


一,环境配置

  • 创建默认地形Landscape,如给地形上材质需确定比例;
  • 添加环境主光源DirectionalLight,设置相应的强度和颜色;
  • 添加天光反射SkyLight,用于天空反射;
  • 添加指数级高度雾ExponentialHeightFog,设置雾密度Fog Density及散射颜色Fog Inscattering Color;
    • 设置Directional Inscattering Color为零;
    • 设置雾的起始距离Start Distance;
  • 设置曝光PostProcessVolume,设置Min/Max Brightness为1;
    • 与关闭Game Setting类似,但还需设置Exposure Compensation;
    • Image Effects/Vignette Intensity,暗角;

二,场景及相机设置

        在环境配置好,即可导入所需的模型Mesh,纹理贴图Textures等;

  • 将主模型放置到关卡适当位置,并添加基本的材质球;
    • 可在材质实例的基础上,创建材质实例;
  • 根据模型设置相机,以获得相应的画面;
    • 可在相机视口的Cinematic Vieport的模式下方便调整;
    • 可配合关卡序列LevelSequence,调节相机参数;
  • 添加主光,设置好武器大体的光照效果;

 相机抖动

三,效果制作

         环境及相机都设置后,接下来就是真正的效果制作;

模型材质效果

角色受攻击残留的能量,添加材质相应颜色,并暴露强度参数,以供sequencer使用;

  • 在母材质上,添加Fresnel模拟能量发光效果;
  • 可乘以材质本来的red通道,避免整体角色发光;
  • 还可添加流动材质,以丰富发光效果;
  • 使用材质参数集Material Parameter Collection,来在sequencer内控制发光强度;

在sequencer内,Track/Material Parameter Collection Track添加强度,以调节强度参数;

弹击爆点

1,爆点

材质制作

  • 叠加(additive)无光照模式;
  • 使用ParticleColor,由Cascade控制颜色和透明度;
  • 使用DeriveHDRfromLDR,提高动态范围(应saturate限制在0-1);
  • 添加DepthFade,控制切边;

注,贴图的压缩设置,可控制贴图的精度;

Cascade制作

  • 发射Sprite精灵粒子;
  • 附材质,附上设置好的材质;
  • 调发射位置,原点发射;
  • 设值初始状态
    • 初始尺寸,使用默认PSA Rectangle对齐,调节Initial Size;
    • 初始生命,调节生命长短并随机;
  • 调节生命周期内属性
    • Color over Life,通过生命配合效果调节颜色、及透明度;
    • Size By Life,控制爆发节奏,x/y大小可不一;

注,复制爆点Flare,作为灯光照明;

2,爆点暗底

可分两层暗低

  • 一层使用上述爆点材质(但使用半透明translucent),颜色偏暗,旋转错开,生存时间略微放长;
  • 另一层使用圆形半透明材质,颜色,生存时间与上层类似;Alpha值有个快速下降的效果,以体现爆开;
3,火星

Cascade制作

  • 发射Sprite精灵粒子(GPU);
  • 附材质,附上设置好的材质;
  • 调发射位置,球形sphere发射(添加Velocity);
  • 设值初始状态
    • 初始尺寸,使用默认PSA Velocity对齐,调节Initial Size;
    • 初始生命,调节生命长短并随机;
  • 调节生命周期内属性
    • Local Vector Field,使用场速度;
    • Const Acceleration,添加加速度;
    • Drag,添加阻力;
    • Color over Life,通过生命配合效果调节颜色、及透明度;
    • Size By Life,Size By Speed 控制粒子生命周期内大小;
4,火焰

材质制作

  • 叠加(additive)无光照模式;
  • 使用texture sample,并对UV添加流动扰乱;避免扰乱切边,对扰乱边缘需控制;
  • 使用ParticleColor,由Cascade控制颜色和透明度;
  • 添加DepthFade,控制切边;

注,ParticleSubUV无法对UV扰乱;

Cascade制作

  • 发射Sprite精灵粒子;
  • 附材质,附上设置好的材质;
  • 调发射位置,球形sphere发射(添加Velocity);
    • 随机采样SubImage;
  • 设值初始状态
    • 初始尺寸,使用默认PSA Square对齐,调节Initial Size;
    • 初始生命,调节生命长短并随机;
    • 初始旋转,Initial Rotation;
  • 调节生命周期内属性
    • Acceleration、Drag,添加惯性加速度及阻力;
    • Color over Life,通过生命配合效果调节颜色、及透明度;
    • Size By Life,控制爆发节奏,有一个放大的效果;
5,烟雾

材质制作

  • 半透明无光照模式;
  • 使用不同贴图分别控制自发光和Alpha,并对UV添加流动扰乱(可使用多张贴图累加控制扰乱);
  • 使用ParticleColor,由Cascade控制颜色和透明度;
  • 添加DepthFade,控制切边;

Cascade制作

  • 发射Sprite精灵粒子;
  • 附材质,附上设置好的材质;
  • 调发射位置,球形sphere发射(添加Velocity);
  • 设值初始状态
    • 初始尺寸,使用默认PSA Square对齐,调节Initial Size;
    • 初始生命,调节生命长短并随机;
    • 初始旋转,Initial Rotation;
  • 调节生命周期内属性
    • Acceleration、Drag,添加惯性加速度及阻力;
    • Color over Life,通过生命配合效果调节颜色、及透明度;
    • Size By Life,控制爆发节奏,有一个放大的效果;
6,冲击光环

材质制作,简单半透明无光照模式,ParticleColor控制颜色和透明度,DepthFade控制切边;

Cascade制作Sprite精灵粒子,原点发射一个,放大逐渐透明,形成爆开效果即可;可延迟一点;

7,折射

        使用折射来模拟爆开的热浪效果;

8,风环

建模,使用第三方软件创建环形模型;

材质制作,简单半透明无光照模式,对贴图流动,ParticleColor控制颜色和透明度,DepthFade控制切边;

Cascade制作Sprite精灵粒子,原点发射一个,放大逐渐透明,形成爆开效果即可;设置旋转以表现倾斜效果;

地面冲击烟雾

1,冲击烟雾

材质制作,简单半透明无光照模式,序列贴图,ParticleColor控制颜色和透明度,DepthFade控制切边;

Cascade制作Sprite精灵粒子,Cylinder初始表面发射,发射速度叉开,快速放大透明,形成爆开效果;Acceleration添加一个向下的力;

2,地面冲击环

类似爆点的冲击光环,锁住轴,调节相应的节奏和颜色等;

火焰弹

1,火焰弹主体

建模,使用第三方软件创建环形模型,建议整体方向超X轴;

材质制作,简单半透明无光照模式,使用两个贴图相乘并对贴图流动,ParticleColor控制颜色和透明度;

Cascade制作Sprite精灵粒子,直线路径发射一个,撞击爆点位置;并设置灯光影响;

2,速度线

材质制作,简单半透明无光照模式,圆形材质,ParticleColor控制颜色和透明度;

Cascade制作Sprite精灵粒子PSA Velocity,直线路径形状发射Initial Location

四,修改效果

注,参考学习来自点线CG

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