《百闻牌》体验设计之道——和崽崽在妖怪世界打牌(UI篇)

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一 、前言

《阴阳师:百闻牌》是网易《阴阳师》IP的又一新作,很荣幸能够参与并见证她的成长。站在《阴阳师》IP的肩膀上,同时又是相对小众的CCG游戏品类,我们UX设计团队在研发过程中遇到了各种各样的挑战。例如,珠玉在前怎么做出自己的特色?在功能与表现之间如何平衡?在一路的摸爬打滚中,我们交出了自己的答卷,也形成了一些心得体会,希望对新同学带来启发。

 

二、在妖怪世界打牌是什么体验

《百闻牌》界面怎么做出自己的特色,是我们一直在纠结的问题。《阴阳师》是一个有鲜明世界观的IP,玩家化身阴阳师来到人妖共生的平安京时代,体会其中的悲欢离合。那么《百闻牌》又有什么可以挖掘的特色呢?

在开发前期,我们进行过大量的预研。有围绕妖怪的,有围绕楼船的,甚至有围绕海元素的。过程中确实产生了一些有趣的点子,但是到正式开发具体功能时又卡住了。用什么包装功能、为什么要这样设计,每每都要纠结很久。究其原因,这些小点子都是零散的想法,还没有聚集成能贯穿其中的灵魂,当遇到模棱两可的问题时,提供不了决断的依据。

 我们尝试找更多的参考。提到卡牌游戏,可能第一个会想起《炉石传说》。《炉石传说》UI设计师Derek Sakamoto在GDC上分享过他们通过“盒子”这个seed进行设计延展的故事。在魔兽的世界里有一个“暴雪”小酒馆,英雄们围着桌面上的神奇盒子在打牌,一切界面的交互都从这个盒子展开。让玩家感觉自己是在魔兽世界里玩着卡牌,十分带感。

那么《百闻牌》又是在什么地方打牌呢?回归到世界观设定,《百闻牌》故事发生在一个叫“蜃气楼”的地方。这是一个只允许妖怪进入的特殊空间,一个穿梭于三界之间的神秘船团。这里的所有争端都要通过百闻牌解决,妖怪云集于此,享受另一种日常。这个叫“蜃气楼”的地方,主角是妖怪,主题是日常。于是我们希望从“蜃气楼”入手,让它作为贯穿其中的灵魂。

 

(一)妖怪日常

“通过交互界面传达妖怪世界的氛围“

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