什么是用户画像,用户画像的作用是什么?

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什么是用户画像?

用户画像,由交互大师艾伦·库伯在他的著作《交互设计精髓4》(《AboutFace 4》)中提出。他在书中介绍:“用户画像来源于研究中真实用户的行为和动机。用户画像是‘合成原型’(compositearchetype),建立在调查过程中发现的行为模式基础上。“

简单来说,用户画像就是根据用户社会属性、生活习惯和消费行为等信息而抽象出的一个标签化的用户模型。构建用户画像的核心工作即是给用户贴“标签”,而标签是通过对用户信息分析而来的高度精炼的特征标识。

举个例子,如果玩家经常在早上9点登录游戏,又到下午6点离线,那么游戏系统就会根据你的上下线时间推断你是一个拥有正常工作时间的白领,从而替你打上标签“上班族”,甚至还可以从你在游戏内的消费记录推断出你每月的游戏开销,从而贴上其他标签。当你身上被贴的标签越来越多时,就成了你的用户画像,因此,通过用户画像就可以判断一个人是怎样的人。

下图就是一个简单的用户画像示例:

用户画像的作用是什么?

用户画像较多的运用在产品设计中,它帮助项目中的不同角色摆脱自己的思维模式,沉浸到目标用户角色中,站在用户的角度思考问题。其作用大体不离以下几个方面:

  • 为设计提供基础,衡量设计的效率;
  • 与产品、开发、其他设计师讨论时提供依据;
  • 便于实施精准营销,分析产品潜在用户;
  • 业务经营分析以及竞争分析,为公司战略提供建议;

既然用户画像能为设计师的设计方案带来支持,那么在实际的工作中,该如何运用用户画像呢?

下面将依次分析如何通过不同用户画像群体,来设计手游内的功能或玩法。

用户画像①:年龄中上玩家群体

以《大话西游》手游为例,大多数的忠诚玩家均是从端游转化过来的,而端游则是十年前最流行的PC游戏之一。这就使得大话手游的玩家画像为:中年、三四线城市居多、喜欢挂机、奖励驱动者、由于平时工作较累不太喜欢思考动脑等特征的一群人。

年初,网易互娱项目外放了一个叫周天星斗的玩法,简单介绍即单人PVE闯关。在最初的设计上,设计师采用了通过旋转特效引导玩家点击界面上的圆形关卡按钮进入战斗,如下图所示:

设计师以为一切正常,但是当正式外放后却收到玩家这样的反馈:看到界面不知道点哪里可以进战斗。是旋转特效不明显吗?并不是。其实分析到最后才发现,该项目的玩家们对这种较流行的表现方式并不敏感,他们的操作潜意识还是停留在有明确文字的按钮上。

所以,在之后做了紧急迭代,将界面调整为有具体操作按钮【开始挑战】的表现方式,如下图所示:

总结一下这个类型的玩家群里的游戏设计,这类玩家的游戏设计要尽量简单、所见即所得。每个界面上需要至少有一个强指引的功能按钮,作为该界面主功能的入口;减少使用当前较流行的操作,学习成本较高会很容易“劝退”玩家。

用户画像②:二次元玩家

首先介绍一下近几年兴起的玩家群体:二次元玩家。从网络上的可靠数据来看,国内的二次元玩家整体年龄较低,90后、95后和00后占据了群体中的主流;并且游戏圈内男性占据了绝对的主导地位。这个玩家群体中的大部分人都喜欢动漫,尤其对漫改游戏很感兴趣。因此我们可以总结出这个玩家群体对游戏的第一个关注部分:声优(CV)和立绘。

以《阴阳师》《梦幻模拟战》两款游戏为例,看下其对应的式神(英雄)界面的设计:

  阴阳师-式神界面
梦幻模拟战-英雄界面

从图中可以看出,左侧的式神选项特意提供了小立绘的查看方式,而《梦幻模拟战》直接用了大立绘展示英雄,同时他们都在每个式神模型下方特意标记了CV的名称,这些设计是符合二次元玩家群体关注点的。

另外,从B站的弹幕发送量可以看出,二次元玩家是喜欢参与和互动的。他们喜欢看到彼此之间对某个事物的讨论,也喜欢加入讨论。对此,我们对比一下MMO手游代表《梦幻西游》和二次元手游《梦幻模拟战》两款游戏在英雄评价界面的设计。

 梦幻西游-伙伴评价界面
梦幻模拟战-英雄评价界面

 从梦幻西游的伙伴评价界面可以看出,玩家们讨论围绕的多是关于伙伴的属性。这其实与MMO手游玩家关注点密切相关,他们的玩家更注重的是数值,所以在其伙伴评价界面上,特意增加了左侧区域:伙伴属性介绍。而梦幻模拟战这类游戏的二次元玩家,相比起数值他们更关注的是立绘,是角色本身以及抽卡几率带来的玩家抱团效应。所以其界面上只展示评价内容(注意左侧的大立绘展示),玩家在上方各自抱团,找寻存在感。

总结

①在进行游戏界面设计时,除了要了解游戏的世界观,更要明确目标玩家画像,针对目标玩家的特点进行设计;

②设计有时并不通用,要“对症下药”。

 

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