Subsurface Scatting 的简单模拟

SSS是次表面散射的简称,具体物理含义因为本人水平太低,不好意思说。这里借鉴GPU Gems上的一种方法,用两个DepthTexture提取出物体对着眼睛的厚度。 越厚的地方,透射的越少。让物体呈现出一种半透明的效果。
在MRT的卡上,可以用3个pass来实现,第一个pass渲染出最远距离(最大深度),第二个pass渲染出最小的距离,和画出物体的本身光照(正常渲染),,这里动用了两个render target。 最后,把厚度信息转化成透射和散射信息
效果如下






  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值