从零开始的Blender自学-实践:咖啡馆场景

这个场景做了好几天,以后就不标注日期了。从第一天开始到现在差不多两个月,但是中间划水太多了,实际学习时间可能只有20天左右。

依赖一张参考图,尝试从建模-材质-打光-渲染的流程,制作一个静态场景。

参考图是看视频的时候截的一张AI图,是一个咖啡馆(?)的场景。

为了实现这个场景,需要建模非常多的零件。于是开始了漫长的挨个建模过程。

每个模型建模之后就开始做材质。

最后新开一个项目,把房间的墙,窗户,房梁,之类的建模解决好。同时追加建模好的零件,补充一些细节的零件。

接下来需要打光,窗外的夕阳。总体非常亮。而且要模拟丁达尔效应,还要先把体积雾做出来。

最后得到效果图,对比一下。

总结不足

效果差了非常多。

1、物体材质非常难搞,我目前只会几个基础的节点,做不到非常真实的纹理。之前学的几个操作忘得差不多了,需要狠狠进行一个回顾。

2、风格化内容难以还原。目测需要手绘一些贴图,比如描边。原图实际上是三渲二的感觉,直接用cycles这种引擎确实不太好还原,感觉需要用ev调一下。

3、AI图本身不能细看,透视和细节一塌糊涂,很多地方需要自己脑补,而且一些地方根本没法还原。

4、体积雾。为了模拟丁达尔效应,我觉得还是需要用ev渲染,cy的体积雾太模糊了,除非浓度拉高一些,这样就会导致画面发白,真的像是起雾了一样,太真实了,不太能表现图中这样比较夸张的效果。

5、由于之前没学打光的一些操作,发现效果依托答辩,玻璃的材质完全没凸显出来,真得好好学学。

学到的东西。

1、新学会了几个节点:AO,菲涅尔,体积BSDF,RGB曲线。同时发现各种混合节点都是十分十分十分重要的。

2、发现了渲染引擎的一些特点,由于比较倾向三渲二,之后研究一下EV渲染器

使用的网络素材:

某不知名AI图

Creeper_Scapes 藤蔓爬山虎植物预设 Creeper Scapes – Blender预设-魔酷网

small-plant-in-a-vase 花瓶里的植物-魔酷网 (blender.kim)

Small indoor plant 小型室内植物-魔酷网 (blender.kim)

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