首先允许我用句脏话发泄一下写这篇文章的心情,当时为了实现这个功能,查了许多资料,也问了不少所谓的大佬(有好多竟然还不知道spine的这个用法。。。),结果还是模棱两可,垃圾、垃圾、垃圾!
因为当时搞这个东西是真的耗费了我不少时间,也可能是我太菜了o(╥﹏╥)o,分享出来方便大家以后少走弯路,话不多说。
需求:
在项目中需要用实现角色的技能,技能的伤害判定一般是由碰撞触发的,而在这个技能的生命周期中,碰撞框Collider并不一定是固定形状的,而且由程序手动添加的碰撞组件(BoxCollider、CircleCollider、polygonCollider)并不一定跟技能动画帧每帧都很切合,所以在spine中有一个边界框的属性定义,在动画师制作技能动画的时候,可以随心所欲的勾连与技能动画碰撞范围相切合的边界框形状,有点类似于polygonCollider,可以勾连任意形状,所以一个技能的生命周期中,碰撞范围可以随意改变。
实现:creator、带有边界框的技能动画(spine)
在场景中新建一节点作为技能节点,命名为skillNode,手动添加渲染组件:SpineSkeleton,将技能动画的.json文件拖入到SpineSkeleton的SkeletonData属性上,选定一个动作执行,然后新建一个脚本代码实现,
重点:在脚本的onLoad函数中动态为技能节点添加polygonCollider组件(也可以在创建skillNode时手动添加,在脚本中获取该组件)
然后再update函数中更新polygonCollider组件的多边形顶点数组Points,代码如下:
onLoad(){
this.node.addComponent(cc.cc.PolygonCollider);//代码添加PolygonCollider组件
this.skillSpine=this.node.getComponent(sp.Skeleton);//获得spine组件
this.isSkillingBox=null;//
}
//每帧更新polygonCollider组件的顶点数组
public update(dt: number): void {
let slots = (<any>this).skillSpine._skeleton.slots;
for (let i = 0; i < slots.length; i++) {
let attachmentVertices = slots[i].attachmentVertices;
if (attachmentVertices.length > 0) {
(<any>this).isSkillingBox = attachmentVertices;
if ((<any>this).isSkillingBox) {
let polCol = this.node.getComponent(cc.PolygonCollider);
polCol.offset.x = slots[i].bone.worldX;
polCol.offset.y = slots[i].bone.worldY;
let collider = this.node.getComponent(cc.PolygonCollider);
while (collider.points.length > (<any>this).isSkillingBox.length / 2) collider.points.pop();
for (let i = 0; i < (<any>this).isSkillingBox.length / 2; ++i) {
if (collider.points[i]) {
collider.points[i].x = (<any>this).isSkillingBox[i * 2];
collider.points[i].y = (<any>this).isSkillingBox[i * 2 + 1];
} else {
collider.points[i] = cc.v2((<any>this).isSkillingBox[i * 2], (<any>this).isSkillingBox[i * 2 + 1]);
}
}
}
break;
}
}
}
需要注意的是要提前设定好碰撞分组,这样就可以实现用spine的边界框来实现碰撞了