【Unity3d Shader】眨眼效果

眨眼效果常用于游戏中的剧情表现,先看效果图:

原理很简单:

椭圆公式:

当焦点在x轴时,椭圆的标准方程是:x^2/a^2+y^2/b^2=1,(a>b>0);

当焦点在y轴时,椭圆的标准方程是:y^2/a^2+x^2/b^2=1,(a>b>0);

核心代码如下:

        half4 color = IN.color;
		half x = IN.texcoord.x - 0.5;
		half y = IN.texcoord.y - 0.5;
		half oval = x * x / (_Param.x * _Param.x) + y * y / (_Param.y * _Param.y);
		color.a = oval;

可用代码如下:

// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)

Shader "mgo/blink_image"
{
	Properties
	{
		[PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
		_Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)

		_StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8
		_Stencil("Stencil ID", Float) = 0
		_StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0
		_StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255
		_StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255

		_ColorMask("Color Mask", Float) = 15

		[Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip("Use Alpha Clip", Float) = 0

		[Space(100)]
		_Param("Param", vector) = (0.6, 0.3, 1, 1)
	}

		SubShader
	{
		Tags
	{
		"Queue" = "Transparent"
		"IgnoreProjector" = "True"
		"RenderType" = "Transparent"
		"PreviewType" = "Plane"
		"CanUseSpriteAtlas" = "True"
	}

		Stencil
	{
		Ref[_Stencil]
		Comp[_StencilComp]
		Pass[_StencilOp]
		ReadMask[_StencilReadMask]
		WriteMask[_StencilWriteMask]
	}

		Cull Off
		Lighting Off
		ZWrite Off
		ZTest[unity_GUIZTestMode]
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
		ColorMask[_ColorMask]

		Pass
	{
		Name "Default"
		CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 2.0

#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityUI.cginc"

#pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT
#pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP


		struct appdata_t
	{
		float4 vertex   : POSITION;
		float4 color    : COLOR;
		float2 texcoord : TEXCOORD0;
		UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
	};

	struct v2f
	{
		float4 vertex   : SV_POSITION;
		fixed4 color : COLOR;
		float2 texcoord  : TEXCOORD0;
		float4 worldPosition : TEXCOORD1;
		UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
	};

	sampler2D _MainTex;
	fixed4 _Color;
	fixed4 _TextureSampleAdd;
	float4 _ClipRect;
	float4 _MainTex_ST;
	half3 _Param;

	v2f vert(appdata_t v)
	{
		v2f OUT;
		UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
		UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT);
		OUT.worldPosition = v.vertex;
		OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition);

		OUT.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

		OUT.color = v.color * _Color;
		return OUT;
	}

	fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
	{
		//half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color;
		half4 color = IN.color;
		half x = IN.texcoord.x - 0.5;
		half y = IN.texcoord.y - 0.5;
		half oval = x * x / (_Param.x * _Param.x) + y * y / (_Param.y * _Param.y);
		color.a = oval;

#ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT
		color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
#endif

#ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP
		clip(color.a - 0.001);
#endif

		return color;
	}
		ENDCG
	}
	}
}

 

  • 10
    点赞
  • 41
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 8
    评论
Unity UnityWebSocket插件是一款用于在Unity项目中实现WebSocket通信的插件。WebSocket是一种新的网络通信协议,它建立在HTTP协议之上,可以提供全双工通信,使得客户端和服务器可以通过一次HTTP握手建立持久的连接,实现实时的双向通信。 Unity UnityWebSocket插件可以方便地在Unity中使用WebSocket协议进行网络通信。它提供了简洁易用的API接口,开发者可以轻松地实现连接、发送和接收消息等操作。通过该插件,我们可以构建实时的游戏功能,例如聊天系统、多人游戏和实时更新等。 使用Unity UnityWebSocket插件,开发者可以通过几行代码实现WebSocket的连接和消息处理。首先需要创建WebSocket连接,通过指定服务器地址和端口号等参数进行连接。连接建立后,可以通过发送消息来与服务器进行通信,并通过接收消息事件来处理服务器返回的数据。 Unity UnityWebSocket插件还提供了一些高级功能,例如心跳机制和断线重连。心跳机制可以保持连接的稳定性,防止连接断开。断线重连功能可以在网络连接断开后自动重新连接服务器,确保通信的连续性。 总之,Unity UnityWebSocket插件是一款强大的工具,可以帮助开发者在Unity中实现WebSocket通信。它提供了简单易用的接口,并支持一些高级功能,使得开发者可以轻松地构建实时的游戏功能。该插件的使用可以提高开发效率,为游戏开发带来更多可能性。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 8
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值