anroid OpenGL ES之 向shader传递数据

android OpenGL ES开发之前世今生
android OpenGL ES开发之shader
anroid OpenGL ES之 向shader传递数据

void glUseProgram( int program );

glUseProgram()真正载入着色器程序到我们的程序中在这之后我们就可以向shader中传递数据了

int glGetAttribLocation( int program, String name );

向shader中的Attribute变量或者Uniform变量传递数据,首先要知道其在内存中的位置。glGetAttribLocation()得到属性的位置。program参数是程序的句柄,name参数是shader程序中变量的名称

void glVertexAttribPointer(int index, int size, int type, boolean normalized, int stride, int offset)

glVertexAttribPointer可以向Attribute变量传递数据。参数index是变量位置参数size, 1 for float; 2 for vec2; 3 for vec3参数type,可选 GLES20.GL_FLOAT GLES20.GL_INT参数normalized,为true,则把数据按比例缩小到-1~1

int glGetUniformLocation( int program, String name );

glGetUniformLocation获得Uniform变量在内存中的位置

void glUniform1f( int location, float x );

glUniform1f向Uniform变量传递数据

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Android OpenGL ES 3 是 Android 平台上的三维图形渲染接口,它是基于 OpenGL ES 3.0 标准实现的。OpenGL ES 是一种面向嵌入式系统的精简版 OpenGL,它专门用于在移动设备等资源受限的环境中进行实时图形渲染。 Android OpenGL ES 3 带来了很多新的功能和改进,为开发者提供了更强大的图形渲染能力。其中一些重要的特性包括可编程着色器、多重采样抗锯齿、高精度着色、纹理压缩等。 通过可编程着色器,开发者可以通过编写自定义的顶点和片元着色器来实现更复杂的图形效果。这允许开发者更灵活地处理顶点和像素数据,从而实现更高质量的渲染。 多重采样抗锯齿是一种抗锯齿技术,通过在渲染过程中对像素进行多次采样,最后再对采样结果进行平均,从而减少图像边缘的锯齿状边缘。这可以提供更平滑和真实感的图像。 高精度着色是一项改进,它使得在渲染过程中可以使用更高精度的数据表示,从而减少了计算误差,提供更准确的渲染效果。 纹理压缩是一项优化技术,它允许图像纹理在被加载到 GPU 之前进行压缩,从而减少了纹理数据的存储空间和传输带宽。这可以提高应用程序的性能和效率。 综上所述,Android OpenGL ES 3 是一个强大的图形渲染接口,它增加了很多新功能和改进,可以帮助开发者实现更高质量、更真实感的图形效果,提高应用程序的性能和效率。

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