手机平板游戏,需要给主角添加plane平面,添加鼠标事件,
具体为将鼠标的点投射到plane,发生碰撞,记录到碰撞点,将主角移动到碰撞点,就可以实现主角随着手指(鼠标)的移动而移动
Gizmos用于场景中给出一个可视化的调试或辅助设置。
http://www.cnblogs.com/TravelingLight/archive/2013/08/27/3286242.html
第一人称射击游戏,主角为可碰撞不可见体,onDrawGizmos可以在编辑器中显示实体,带camera相当于主角的眼睛,
控制鼠标旋转摄像机camera方向,移动主角的时候,camera跟着主角运动,转换当前的环境视角。
Mecanim动画系统,四种执行状态的循环控制。
创建小地图,小地图显示主角和敌人位置。实现:在原场景中再添加一层,通过分层显示来完成,主camera隐藏该层,小地图camera显示该层。
控制小地图camera的视图一直都是一个正方形。
生命条
创建自定义UI控件
在Editor设置中,SpritePacker一个大图分割为多个sprite,格式设为Multiple;自动合成。
2D动画文件的制作(1.手动实现2.脚本实现)
2D骨骼动画的制作,spriteMode->Multiple->Slice
blender 给人物角色绑定骨骼到unity3d
http://blog.csdn.net/qq_18609315/article/details/50417087
具体为将鼠标的点投射到plane,发生碰撞,记录到碰撞点,将主角移动到碰撞点,就可以实现主角随着手指(鼠标)的移动而移动
Gizmos用于场景中给出一个可视化的调试或辅助设置。
http://www.cnblogs.com/TravelingLight/archive/2013/08/27/3286242.html
第一人称射击游戏,主角为可碰撞不可见体,onDrawGizmos可以在编辑器中显示实体,带camera相当于主角的眼睛,
控制鼠标旋转摄像机camera方向,移动主角的时候,camera跟着主角运动,转换当前的环境视角。
Mecanim动画系统,四种执行状态的循环控制。
创建小地图,小地图显示主角和敌人位置。实现:在原场景中再添加一层,通过分层显示来完成,主camera隐藏该层,小地图camera显示该层。
控制小地图camera的视图一直都是一个正方形。
生命条
创建自定义UI控件
在Editor设置中,SpritePacker一个大图分割为多个sprite,格式设为Multiple;自动合成。
2D动画文件的制作(1.手动实现2.脚本实现)
2D骨骼动画的制作,spriteMode->Multiple->Slice
blender 给人物角色绑定骨骼到unity3d
http://blog.csdn.net/qq_18609315/article/details/50417087