Unity几种动态加载Prefab方式的差异:
其实存在3种加载prefab的方式:
一是静态引用,建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantiate
二是Resource.Load,Load以后instantiate
三是AssetBundle.Load,Load以后instantiate
三种方式有细节差异,前两种方式,引用对象texture是在instantiate时加载,而assetBundle.Load会把perfab的全部assets都加载,instantiate时只是生成Clone。所以前两种方式,除非你提前加载相关引用对象,否则第一次instantiate时会包含加载引用类assets的操作,导致第一次加载的lag。官方论坛有人说Resources.Load和静态引用是会把所有资源都预先加载的,反复测试的结果,静态引用和Resources.Load也是OnDemand的,用到时才会加载。
几种AssetBundle创建方式的差异:
CreateFromFile:这种方式不会把整个硬盘AssetBundle文件都加载到内存来,而是类似建立一个文件操作句柄和缓冲区,需要时才实时Load,所以这种加载方式是最节省资源的,基本上AssetBundle本身不占什么内存,只需要Asset对象的内存。可惜只能在PC/Mac Standalone程序中使用。
CreateFromMemory和www.assetBundle:这两种方式AssetBundle文件会整个镜像于内存中,理论上文件多大就需要多大的内存,之后Load时还要占用额外内存去生成Asset对象。
什么时候才是UnusedAssets?
看一个例子:
Object obj = Resources.Load("MyPrefab");
GameObject instance = Instantiate(obj) as GameObject;
.........
Destroy(instance);
创建随后销毁了一个Prefab实例,这时候 MyPrefab已经没有被实际的物体引用了,但如果这时:
Resources.UnloadUnusedAssets();
内存并没有被释放,原因:MyPrefab还被这个变量obj所引用
这时候:
obj = null;
Resources.UnloadUnusedAssets();
这样才能真正释放Assets对象
所以:UnusedAssets不但要没有被实际物体引用,也要没有被生命周期内的变量所引用,才可以理解为 Unused(引用计数为0)
所以所以:如果你用个全局变量保存你Load的Assets,又没有显式的设为null,那在这个变量失效前你无论如何UnloadUnusedAssets也释放不了那些Assets的。如果你这些Assets又不是从磁盘加载的,那除了UnloadUnusedAssets或者加载新场景以外没有其他方式可以卸载之。
一个复杂的例子,代码很丑陋实际也不可能这样做,只是为了加深理解
很经典的对称造型,用多少释放多少。 这是各阶段的内存和其他数据变化
说明 :
1 初始状态
2 载入 AssetBundle 文件后,内存多了文件镜像,用量上升, Total Object 和 Assets 增加 1 ( AssetBundle 也是 object)
3 载入 Texture 后,内存继续上升,因为多了 Texture Asset,Total Objects 和 Assets 增加 1
4 载入 Prefab 后,内存无明显变化,因为最占内存的 Texture 已经加载, Materials 上升是因为多了 Prefab 的材质, Total Objects 和 Assets 增加 6 ,因为 Perfab 包含很多 Components
5 实例化 Prefab 以后,显存的 Texture Memory 、 GameObjectTotal 、 Objects in Scene 上升,都是因为实例化了一个可视的对象
6 销毁实例后,上一步的变化还原,很好理解
7 卸载 AssetBundle 文件后, AssetBundle 文件镜像占用的内存被释放,相应的 Assets 和 Total Objects Count 也减 1
8 直接 Resources.UnloadUnusedAssets, 没有任何变化,因为所有 Assets 引用并没有清空
9 把 Prefab 引用变量设为 null 以后,整个 Prefab 除了 Texture 外都没有任何引用了,所以被 UnloadUnusedAssets 销毁 ,Assets 和 Total Objects Count 减 6
10 再把 Texture 的引用变量设为 null, 之后也被 UnloadUnusedAssets 销毁,内存被释放, assets 和 Total Objects Count 减 1 ,基本还原到初始状态
从中也可以看出:
Texture加载以后是到内存,显示的时候才进入显存的Texture Memory。
所有的东西基础都是Object
Load的是Asset,Instantiate的是GameObject和Object in Scene
Load的Asset要Unload,new的或者Instantiate的object可以Destroy