数字媒体声音设计 第四章 信号与系统

混响

混响是对由房间界面的反射所形成的全部声音的统称。

在这里插入图片描述

a.直达声(Direct Sound)
b.早起反射声
(ER,Early reflections)
c.混响声(晚期反射声)

预延时

到达人耳的直达声与第一次反射声之间的时间间隔。

1)提供了房间大小的信息
大房间,造成预延时更大。
2)提供声源到听众的距离信息
距离越近,预延时越长。

混响的比例-临界距离

直达声与混响声强度相同的距离。

混响的比例-直混比

直混比:用于调整干信号和湿信号(同时包括早期反射声和混响声)的比例来控制混响声的大小。
如果混响比干信号还要大,就会损害声音的可读懂和清晰度。

混响时间

用RT60这个值来度量混响会在多久后消失,即决定混响的时间长度。
RT60表示一个房间内声音下降60dB所需要的时间。
混响时间的测量以直达声电平为标准。

密度与扩散

密度:用来控制早期反射声和混响声
反射声的密度越大,意味着房间越小。
因为小房间会迅速反射,并从附近的界面再次反射回来。

扩散:用于描述声音的分散状况。

混响的获得

  1. 架设一对立体声传声器来拾取自然混响
    拾取房间的环境和深度信息
    混响效果详实、准确、自然。
  2. 混响室(Reverb chamber)
    是一个封闭的空间,可以具有任何的空间大小和形状。
    大房间的声学特性比小房间更好
  3. 数字混响器
    最为常用的混响器类型,可提供非常多的混响控制参数。
  4. 卷积(采样)混响器
    1)在房间内架设一对立体声传声器,然后记录很短的冲击信号的房间响应(即混响)。
    2)用卷积混响器加载录制得到的冲击响应信号(IR, impulse response),与待处理信号进行卷积运算,最终将得到与原始声场所形成的混响非常相似的混响效果。
    一个好的冲击响应能够产生非常令人信服的混响效果,可以媲美最好的数字混响器的处理效果。
    问题:难以调整效果。

传送门

上一章:数字媒体声音设计 第三章 听觉感知及其对声源的定位
下一章:数字媒体声音设计 总结

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