UnityShader的内置变量(数学篇)
Unity内置的变换矩阵
UNITY_MATRIX_MVP
当前的模型观察投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从模型空间变换到裁剪空间
UNITY_MATRIX_MV
当前的模型观察矩阵,用于将顶点/方向矢量从模型空间变换到观察空间
UNITY_MATRIX_V
当前的观察矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间变换到观察空间
UNITY_MATRIX_P
当前的投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从观察空间变换到裁剪空间
UNITY_MATRIX_VP
当前的观察投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间变换到裁剪空间
UNITY_MATRIX_T_MV
UNITY_MATRIX_MV的转置矩阵
UNITY_MATRIX_IT_MV
UNITY_MATRIX_MV的逆转置矩阵,用于将法线从模型空间变换到观察空间,也可用于得到UNITY_MATRIX_MV的逆矩阵
_Object2World
当前的模型矩阵,用于将顶点/方向矢量从模型空间变换到世界空间
_World2Object
_Object2World的逆矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间变换到模型空间
(2022.3.9f1是unity_WorldToObject 、unity_ObjectToWorld)在这里插入代码片
//为了把顶点或方向矢量从观察空间变换到模型空间,可以使用如下代码
//方法一:使用transpose函数对UNITY_MATRIX_IT_MV进行转置
//得到UNITY_MATRIX_MV的逆矩阵,然后进行矩阵乘法
//把观察空间中的点或方向矢量变换到模型空间中
float4 modelPos = mul(transpose(UNITY_MATRIX_IT_MV), viewPos);
//方法二:不直接使用转置函数transpose,而是交换mul参数的位置,使用矩阵乘法
//本质和方法一是完全一样的
float4 modelPos = mul(viewPose, UNITY_MATRIX_IT_MV)
摄像机和屏幕参数
float3 _WorldSpaceCameraPos
该摄像机在世界空间中的位置
float4 _ProjectionParams
x = 1.0(或-1.0,如果正在使用一个反转的投影矩阵进行渲染,y = Near, z = Far, w = 1.0 + 1.0/Far,其中Near和Far分别是近裁剪平面和远裁剪平面和摄像机的距离)
float4 _ZBufferParams
x = 1 - Far/Near, y = Far/Near, z = x/Far, w = y/Far,该变量用于线性化Z缓存中的深度值
float4 unity_OrthoParams
x = width, y - height, z没有定义, w = 1.0(该摄像机是正交摄像机)或w = 0.0(该摄像机是透视摄像机),其中width和height是正交投影摄像机的宽度和高度
float4x4 unity_CameraProjection
该摄像机的投影矩阵
float4x4 unity_CameraInvProjection
该摄像机的投影矩阵的逆矩阵
float4 unity_CameraWorldClipPlanes[6]
该摄像机的6个裁剪平面在世界空间下的等式,按如下顺序:左、右、下、上、近、远裁剪平面
点积:
假设有一个矢量a(平行光)和另一个矢量b
可以通过点积来得到b在a方向上投影(标量)
公式1:a·b = (ax,ay,az) · (bx,by,bz) = axbx+ayby+azbz
公式2:a·b = |a||b|cosθ
叉积:
会得到同时垂直于这两个矢量的新矢量(矢量)
常用于计算垂直于一个平面/三角形的矢量
可以用来判断三角面片的朝向
公式1:a x b = (ax,ay,az) x (bx,by,bz) = (aybz - azby, azbx-axbz, axby - aybx)
模计算:|a x b| = |a||b|sinθ
mul函数:矩阵乘法
参数的位置将决定是按列矩阵还是行矩阵进行乘法
列矩阵和矩阵m进行右乘 mul(m,v) 行矩阵和矩阵m进行左乘 mul(v,m)