用Alpha Blending 还是alpha test ?

Unity 的官方文档是说: Avoid alpha-testing shaders; instead use alpha-blended versions.

Alpha Testing

The fixed-function AlphaTest - or its programmable equivalent, clip() - has different performance characteristics on different platforms:

  • Generally you gain a small advantage when using it to remove totally transparent pixels on most platforms.
  • However, on PowerVR GPUs found in iOS and some Android devices, alpha testing is resource-intensive. Do not try to use it for performance optimization on these platforms, as it causes the game to run slower than usual.

《RealTime rendering 》 又说: However, alpha blending requires rendering the blended polygons after the opaque ones, and in back-to-front order. In addition, fully transparent pixels are not discarded, so they use merge unit resources and memory bandwidth.

Alpha testing (conditionally discarding pixels with alpha values below a given threshold, in the merge unit or pixel shader) enables polygons to be rendered in any order, and transparent pixels are discarded

综上所述:当alpha test 能丢弃很多透明像素点的时候 或者渲染不透明再到透明会很耗的时候,才比AlphaTest优先一点,我觉得是RTR 这本书有点过时了? 有实际测过了的同学可以留言指教一下

 

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D3D11是Direct3D 11的简称,是一种用于绘制图形的API。Alpha blending是一种用于混合处理图形的技术,主要用于实现透明效果。 一个经典的D3D11 alpha blending的例子是在绘制两个具有透明度的图形时,根据其透明度值来混合两个图形的颜色。例如,假设我们有一个红色的正方形和一个蓝色的圆形,它们的透明度分别为0.5和0.2。 首先,我们需要在D3D11中创建两个纹理对象,分别对应红色正方形和蓝色圆形的图像。然后,我们将这两个纹理对象绑定到对应的渲染目标上。 接下来,我们需要在渲染管线中启用alpha blending功能,通过设置混合状态对象来实现。混合状态对象可以定义混合操作,例如使用源颜色和目标颜色的比例。 然后,在绘制图形之前,我们要设置两个图形的透明度值。我们可以使用顶点着色器或者像素着色器来设置透明度。 最后,在绘制图形时,渲染管线将根据透明度值和混合状态对象来执行alpha blending的操作,将两个图形的颜色按透明度进行混合。例如,红色正方形的颜色将以0.5的透明度与蓝色圆形的颜色以0.2的透明度进行混合,最终呈现出一种融合红色和蓝色的颜色。 这只是一个简单的例子,实际应用中,D3D11 alpha blending可以用于创建各种透明效果,例如烟雾、水波纹等。通过合理设置透明度和混合操作,我们可以实现更加复杂的图形效果和混合效果。
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