大型网络游戏设计与AI赋能-1

本篇我们主要讲以技术认知为主,讲的东西会比较看起来比较高大上一点。但是实际上,大家不需要有太大的这个心理压力。

我们分了四块:一块是引擎架构;最近有接触到很多同学对游戏引擎有本身有兴趣。然后有的同学还搞不清楚客户端开发和引擎工程师的区别。因为在找工作的时候老会搞混,然后也不知道他们是干嘛的。所以借此机会,我们讲一下引擎这一块。

然后,第二部分我们会讲一下,一个大型网络游戏整个开发设计流程,一个比较标准化的一个设计流程,在公司里面是怎么样去做的。

然后第三块呢,会讲一下就是我们的具体这种案例,就是我们的架构和框架设计。当然,大家在这一块里面可能会涉及到很多自己以前不是很了解的东西。所以听起来,会可能有些东西,比如说讲到网络这一块,不一定能听得懂。但是其实我今天的讲法,会尽可能的让大家就算没有这块的基础知识,大体上能听得懂。

然后第四个,我们正好有很最近那个AI很火,然后有很多同学问:老师,那个AI会不会以后把我们取代掉?然后在当下这个时代,我们应该怎么办?正好呢,我讲一下AI在整个游戏开发盛世发行的过程中,他是怎么样赋能我们这个游戏行业的,以及我们程序员应该怎么样去使用AI。他绝对不是一个去替代我们的一个东西,而是作为一个工具,你应该去怎么使用。

我们说引擎这一块,首先讲一下游戏引擎的一个起源吧。其实在早期,如果倒推到15年前或者是零七零八年那会,我们在开发整个游戏的时候,其实是没有所谓的这种商业引擎去使用的,更多的是我们从底层开始一点点往上写。所以远古时期的这种游戏开发工程师,其实它并不分明确的区分客户端、服务端,它一般就叫游戏开发工程师。然后使用的语言更多的是C++,可能前后端会一起,然后会分一点网络和客户端。但是客户端可能自己要实现一个基本的一个运行。实际上,这个引擎并不会达到商业级引擎这种地步,它是根据项目定制出来的。当你根据项目定制出一个引擎之后,也就意味着或者说我们先不提引擎那个字,我们定制出一套底层的架构之后,这套架构可以去快速的帮助这个团队,去开发同类型的产品。早期的引擎都具备这个特性。比如说寒霜引擎等等。

慢慢地,有一些公司把这个引擎给单独立项,成为了一个产品,它开始面向市场。它的用户就是广大的开发者甚至是公司。然后,他们就需要把这个引擎做的足够的强大,能够实现跨平台,能够支持多种游戏类型的这种开发。反正引擎就一个目的:能够让我们的游戏开发的速度急剧的上升,时间成本急剧的下降,也带来的我们的整个游戏开发中要投入的资金成本急剧的下降。

所以,讲引擎绕不开运行的平台,大家都知道Unity、UE这两大商业引擎,包括像COCO4,它基本上都是跨平台的。那平台有哪些呢?其实我们说运行的平台,它是由我们的硬件平台、驱动、操作系统这三个板块一起组成的。那最底下呢,是我们的硬件,所以有一些可能属于硬件,有一些可能属于操作系统。比如说Windows操作系统、iOS操作系统、苹果的Mac OS,然后这个switch等等,全都是相当于我们的一个硬件平台。所以如果我们要去设计一款引擎的话,首先你要考虑到,他未来产生的这个产品,会跑在哪些主流平台上面,而这个在我们做这个引擎的时候,我们整个引擎的底层就需要去把各种平台类型接入进来。

然后我们引擎要解决一个什么事情呢?就是他可以有复用性,能称之为引擎的一定是可以复用的。而不是说你用一次,下次再做另外一种游戏,他就不能用了,或者说改动极大,那个还不能称之为引擎。只能说是一个针对于某种游戏类型的

一种架构或者框架。

所以在早期最早的时候,比如说最早吃豆人这种游戏刚刚出来的时候。那个时候,我们所写的这种架构程序只能去满足制作单个游戏。慢慢的有些游戏公司,他可能专精于做一种游戏品类。因为其实每种游戏品类,他需要的商业化的思考,特别是策划层面,是需要具备一定经验的。当你成功做出来一款游戏,并且在市面上取得成功之后,大部分游戏公司,会继续推出一些该这种品类的游戏。然后换一种题材,换一些玩法而已,但是他还是那种品类。

所以我们就会有一个诉求出来,我们可以去用现有的手里的这套工具,能够定制制作非常相似的游戏。我们希望通过MOD的方式,能够制作某种类型的游戏,到最后我们希望这个引擎能够制作任何想要得到的游戏。所以在整个发展过程当中,

就出现了各种各样的这种能够定制相似度非常高的游戏,介于MOD之间,比如说迅雷赛艇这种游戏引擎。MOD和自由度特别高的这种引擎之间,就称之为商业引擎。比如UE、U3D、COK three....

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