Unity中判断目标在自己的哪个方位

在做rpg类游戏的过程中,经常遇到要判断周围怪物相对自身的方位


1.判断目标在自己的前后方位可以使用下面的方法:

   Vector3.Dot(transform.forward, target.position)

       返回值为正时,目标在自己的前方,反之在自己的后方

2.判断目标在机子的左右方位可以使用下面的方法:

   Vector3.Cross(transform.forward, target.position).y

      返回值为正时,目标在自己的右方,反之在自己的左方


3.在这里顺便解说下关于空间向量的点积和叉积:

A.点积 
  点积的计算方式为:  a·b=|a|·|b|cos<a,b>  其中|a|和|b|表示向量的模,<a,b>表示两个向量的夹角。另外在 点积 中,<a,b>和<b,a> 夹角是不分顺序的。 
  所以通过点积,我们其实是可以计算两个向量的夹角的。 
  另外通过点积的计算我们可以简单粗略的判断当前物体是否朝向另外一个物体: 只需要计算当前物体的transform.forward向量与 otherObj.transform.position 的点积即可, 大于0则在前方,否则在后方。

B.叉积 
  叉积的定义: c =a x b  其中a,b,c均为向量。即两个向量的叉积得到的还是向量! 
  性质1: c⊥a,c⊥b,即向量c垂直与向量a,b所在的平面 。 
  性质2: 模长|c|=|a||b|sin<a,b> 
  性质3: 满足右手法则 。从这点我们有axb ≠ bxa,而axb = – bxa。所以我们可以使用叉积的正负值来判断向量a,b的相对位置,即向量b是处于向量a的顺时针方向还是逆时针方向


Unity,你可以使用鼠标事件来判断鼠标是否处于碰撞体上。以下是一些关键的方法: 1. **鼠标进入**[^1]: 当鼠标指针移入碰撞体范围时,`OnMouseEnter()` 方法会被调用。这通常是你开始跟踪鼠标操作的地方。 2. **鼠标悬停**: `OnMouseOver()` 方法会在鼠标指针位于碰撞体上但并未离开时持续调用。 3. **鼠标退出**: `OnMouseExit()` 方法会在鼠标完全移出碰撞体时执行,用于清理或停止之前启动的操作。 对于鼠标点击检测,Unity不直接提供一个单一的API来判断鼠标点击是否发生在某个碰撞体上,但你可以结合`OnMouseDown()` 和 `OnMouseUp()` 来实现这一点。例如,你可以保存一个标记,当鼠标按下时设置为True,鼠标松开时清除该标记,如果在鼠标按下的时间内有碰撞发生,则说明点击在碰撞体上。 **射线与碰撞检测**[^2]: 如果你想要更精确地检测鼠标点击的位置与哪个碰撞体相交,可以创建一个从鼠标位置到屏幕的射线,然后使用`Physics.Raycast`或`Physics.RaycastNonAlloc` 函数检查射线是否与任何碰撞体相撞。这样可以识别鼠标点击的确切目标。 示例代码(简化版): ```csharp void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { Debug.Log("Mouse click on collision: " + hit.collider.gameObject.name); } } } ```
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值