unity卡牌游戏开发记录(1)

博主大三快毕业,打算进入游戏行业成为客户端开发人员,因此开始自学游戏引擎,这个系列用来记录一下学习日常。

打算先做个简单的同人2D卡牌游戏,了解如何使用ugui。

首先当然是下载unity,这里博主选择的是unity hub推荐的2022版本。注意提前安装好visual studio 2022或者其他版本,这样子方便编程。

在安装的时候勾选简体中文,安装好后在edit-preferences中输入lan搜索,选择简体中文,然后重启即可。

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正式开始!

作为卡牌游戏,首先是创建卡牌。由于屏幕范围有限,我们可以让场地上的卡牌是简约形式,点击后在旁边显示详细信息。

首先在samplescene中新建一个ui-面板,作为游戏画面本体,然后新建一个ui-空对象,作为卡牌本体,并重命名为Card。之后就是不断创建ui组件实现卡牌创建。这里创建的卡牌仅仅是一个简约形式,我们后面再做个大的。

记得命名规范!不要自己都看不懂!还有仔细看看父类关系

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创建好卡牌,接下来就是为卡牌添加信息。我这里使用c#脚本来保存卡牌的各个变量名,方便在其他脚本中引用。

请注意,在这个脚本中我使用了一个通用的卡牌模板,如果你有自己的需求,可以使用继承来实现不同种类的卡牌。public是为了更好的调试。构造函数用来快速new一个卡牌。这里面的所有属性都可以根据你自己的需求来更改。

//这里是变量存储
using UnityEngine.UI;
using Microsoft.Unity.VisualStudio.Editor;

public class Card_information{
    public int id;
    public string name;
    public double attack;
    public double defense;
    public float health;
    public float max_health;
    public double fakang;//法术抗性
    public string birth;//出身地
    public string force;//所属势力
    public string race;//种族
    public string career;//职业
    public string description;//技能描述
    public UnityEngine.UI.Image Character;
    //构造函数
    public Card_information(int _id,string _name,double _attack,double _defense,float _health,float _fakang,string _birth,string _career,string _force,string _race,string _des,UnityEngine.UI.Image _ch)
    {
        this.id = _id;
        this.name = _name;
        this.attack = _attack;
        this.defense = _defense;
        this.health = _health;
        this.max_health = _health;
        this.fakang = _fakang;
        this.birth = _birth;
        this.force = _force;
        this.race = _race;
        this.career = _career;
        this.description = _des;
        this.Character = _ch;
    }
}

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做好了卡牌,接下来便是把卡牌的信息显示出来。

新建一个c#脚本,绑定在卡牌本体上,这样子在场景中创建卡牌的时候就可以自动把图片,攻击力防御力之类的都设定好。

思考一下,我们如何把我们刚刚创建的图像和文本,与这个脚本绑定起来呢?最简单的方法是,在脚本中新建public类型的变量,这样子就可以在unity中把对应的ui组件拖到脚本组件下面的框框里。注意文本变量的类型,要一样才能使用。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Card_create : MonoBehaviour
{
    public TextMeshProUGUI attacktext;
    public TextMeshProUGUI defensetext;
    public TextMeshProUGUI fakangtext;
    public Image background;
    public Image character;
    public Slider health;
......

接下来写一个展示show函数,整体如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Card_create : MonoBehaviour
{
    public TextMeshProUGUI attacktext;
    public TextMeshProUGUI defensetext;
    public TextMeshProUGUI fakangtext;
    public Image background;
    public Image character;
    public Slider health;

    Card_information Card;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Card_show();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }

    void Card_show()
    {
        attacktext.text = Card.attack.ToString();
        defensetext.text = Card.defense.ToString();
        fakangtext.text = Card.fakang.ToString();
        character=Card.Character;
        health.value = Card.health / Card.health;

    }
}

最后一步,把card对象拖到文件夹中,把它变成预制体,这样子就可以用代码生成了。

Unity卡牌游戏开发通常需要以下几个步骤。首先,需要确定需求,包括需要一个存放Sprite的数组用于赋值,并修改代码以随机生成卡牌的封面。其次,新建一个空物体并创建一个名为SceneController的脚本。在这个脚本中,我们可以定义卡牌的预制体和一些参数,如最大卡牌数、每行最大卡牌数和相邻卡牌的间隔。接着,在createCards()方法中使用Instantiate函数实例化卡牌预制体,并按照设定的间隔位置将卡牌分布在场景中。最后,在Start()方法中调用createCards()方法来生成卡牌[2]。 在这个过程中,我们选择了使用SceneController动态生成一个数组来给不同的卡牌赋值的方法。这样做的好处是不同的卡牌只有图片一个属性不同,通过动态生成数组来给卡牌赋值可以避免一个个手动拖拽预制体到对应的位置上赋值的麻烦。这种方法简化了开发过程,提高了开发效率。 总结起来,Unity卡牌游戏开发可以通过确定需求、修改代码以随机生成卡牌封面、创建一个SceneController脚本来管理卡牌的生成和赋值。这样的开发流程能够简化开发过程并提高开发效率。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [Unity实现简单卡牌游戏框架](https://blog.csdn.net/LuLou_/article/details/115191300)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 100%"] [ .reference_list ]
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