(记录并避坑)虚幻引擎以及一些DX12程序运行发生“内存不足、致命错误、显存不足“的问题。

本人UE建筑可视化相关程序员一枚,在一个项目上,客户配的客户端机器配置如下

结果程序放上去跑,发生报错“LowlevelFatalError [File:D: build + +UE5($ync(Engine lSource Runtime \RenderCore Private (shaderCodeArchive,cpp] [line: 354jShaderCodeArchive::DecompressShader0: Could not decompress shader (GetShaderCompressionFormat-0odle)”,

人麻了,自己机器跑都没问题,来回测试了七八台电脑都没问题,暂时排除掉程序问题,尝试给机器安装虚幻引擎开发环境。

安装后启动虚幻引擎创建空白项目,又发生报错:“尝试分配渲染资产时显卡内存不足。请确保显卡能满足所需的最低内存,请尝试降低分辨率和/或关闭正在运行的其他应用程序。正在退出……”

有报错就好解决,哈哈,程序员最怕不报错,查阅相关资料,发现可能是内存频率有问题,(因为是远程调试的,设置bios比较麻烦)跟甲方沟通打了个视频,看了下bios系统,想修改下内存频率,结果发现,甲方没按照推荐的配置去配电脑,自己搞了个工控机主板(估计找工控机厂商提货的),这个破主板啥都不能设置,于是跟甲方沟通,让厂商更换了主板,型号为上图中主板的型号。

更换主板后自己又重装了系统,再次进行测试,

哦嚯,还在报错,看来主板是一方面的原因。其他的硬件参数可能还有问题。

查阅相关资料论坛,发现i7 13代CPU  很多都有这种问题,需要降频才能解决。

于是进入BIOS尝试给CPU(型号为I7-13700k)降频,设置了CPU倍频 从自动AOTU 改为 30,重启后测试,成功运行,无报错,芜湖!!

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回答: 在cocos2d-x中释放内存可以采取以下几个步骤。首先,需要注意释放缓类的顺序。通常情况下,CCTextureCache占用的资源最多,因此应该最后释放。如果直接释放CCTextureCache,可能会导致其他缓类找不到资源而导致程序崩溃。其次,对于使用了自动释放池的对象,需要手动调用release来释放。在每一帧结束时,自动释放池会被清空,其中的节点会执行release操作,但是节点并不会立即被释放,而是在下一帧才会被从池中移除。此外,对于通过addChild方法添加到场景中的节点,需要手动调用release来释放。当场景退出时,会析构释放子节点容器,每个子节点会被调用release,从而释放整个场景节点树。最后,如果有特效的场景切换,可以使用CCDirector::sharedDirector()->replaceScene来切换场景,并在切换前释放不再使用的资源。\[1\]\[2\]\[3\] #### 引用[.reference_title] - *1* *3* [关于cocos2d-x 资源释放问题](https://blog.csdn.net/Winthinking/article/details/50708114)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insertT0,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] - *2* [cocos2dx 内存管理机制,自动释放池](https://blog.csdn.net/qingmvc/article/details/117377180)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insertT0,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]

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