Cocos纹理缓存

本文介绍了Cocos2D中的纹理概念,它作为3D中的表面元素,2D中则表现为图片。重点讲解了纹理缓存的作用,它是一个单例并存储在导演对象中,用于优化图片到精灵的转换过程。内容涵盖同步和异步加载纹理的方法,以及如何通过键值获取和释放纹理资源。
摘要由CSDN通过智能技术生成


什么是纹理:纹理是一个3d概念,要表现立体时,将物体的面表示为不连续的表面,每个面就是纹理。仅就2d而言,纹理就是一张图片,更便于渲染。

纹理缓存:因为图片到精灵的过程,需要许多操作(压缩格式到非压缩格式,非压缩格式到渲染格式),这些操作要游戏开始之前,先要准备好,准备好的数据,放在缓存里。

纹理缓存对象是一个单例:且保存在导演对象中

TextureCache* cache = Director::getInstance()->getTextureCache();

纹理的操作:

同步加载方式:Texture2D* texture =cache->addImage("Images/blocks");

异步加载方式:cache->addImageAsync("Images/blocks", [](Texture2D* textur

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值