剖析Unity中的EventSystem

粗略看了一下EventSystem的源码,才发现原来EventSystem不只是给UI使用的,3d物体也可以使用。
只需要给3d相机挂载上Physics Raycaster组件,然后3d物体实现Pointer事件就可以了(比如IPointerClickhandler)。下面简单解释下原理
在ExecuteEvents类中有执行方法,负责调用各种Pointer事件,那么是谁来调用它的呢?是PointerInputModule
[图1]
在这里插入图片描述
StandaloneInputModule继承自PointerInputModule,他会检测鼠标事件。
图1这里检测到鼠标被按下,则调用ExecuteEvents.ExecuteHierarchy,通知ExecuteEvents,让他对点击到的物体执行pointerDownHandler。

/

ExecuteHierarchy需要一个GameObject做参数,那这个GameObject哪来的呢,他来自BaseRaycaster
[图2]

[图3]
在这里插入图片描述

首先,当PointerInputModule检测到鼠标事件发生时,他会通知EventSystem(图2)。eventSystem.RayCastAll,实际上是去调用了所有的BaseRaycaster,让他们都发射线(图3),
检测到的数据存放在raycastResults列表里。

[图4]
在这里插入图片描述
如图4,有2个类继承了BaseRaycaster,GraphicRaycaster负责处理ui射线,PhysicsRaycaster负责处理3d物体的射线。

总结:unity的事件系统主要的4个类

1.PointerInputModule:检测如鼠标按下等事件
2.ExecuteEvents:负责调用各种Handler(如IPointerClickHandler)
3.EventSystem:调用BaseRaycaster的射线检测
4.BaseRaycaster:实现射线检测的逻辑

所以,要使用unity自带的事件系统检测3d物体,则需要以下几步:
1.创建EventSystem物体
2.将摄像机挂载上PhysicsRaycaster组件
3.实现PointerHandler接口,并且挂载在需要检测的物体上就可以了。经过测试确实可行

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