Unity中TimeLine的注意事项(待续)

1.Cinemachine中创建的Virtual Camera在并不存在,只是影响添加了Cinemachine Brain组件的摄像机,相当于预先为摄像机提供几个移动的点位
2.TimeLine播放完成后,所有受控制的物体的位置、坐标等信息都将与其轨道的最后一帧的状态保持一致
3.当某个组件被放在TimeLine中,且TimeLine正在播放时,将暂时无法通过代码修改这个组件(比如移动,动画播放等将无法手动更改)
4.要使用动画时,需要先选择动画片段,之后在Inspector面板中设置偏移量,手动选择坐标,否则动画播放时,角色将回到父物体坐标原点,旋转也是一样
在这里插入图片描述
5.即使当前并没有运行游戏,但是一旦点击到挂载TimeLine组件的游戏对象,场景状态将会跳转到TimeLine播放的第一帧,包括位置,旋转,动画等;再点击别的物体,就会跳转到场景默认状态

在这里插入图片描述
Infineite Clip的解释:使用TimeLine录制的动画,称为Infineite Clip,如下图,可以转换为Animation Clip
在这里插入图片描述

6.如上图:在同一个物体使用了2个(或以上)Animator轨道,动画的播放条件为:
a.两个动画都是FBX文件下的动画时(以下全部称为FBX动画、FBX轨道),只会选择最下面的一个动画
b.两个动画都是Animation或Infineite Clip、Infineite Clip转换的Animation(以下全部称为录制动画、录制轨道),同样只会选择最下面的动画
c.如果同时存在录制动画与FBX动画,那么录制轨道会和FBX轨道一起播放。同时遵守a、b两个规则
7.如果同时存在录制动画和FBX动画,那么不要将两者放在同一个轨道上,录制动画放置在录制轨道,FBX动画放置在FBX轨道
8.在这里插入图片描述

这两个选项是控制动画前后的间隙如何做衔接的,Pre-Extrapolate和Post-Extrapolate选项一致,Pre-Extrapolate表示动画结束时前面的间隙;Post-Extraploate表示动画结束时后面的间隙。
以下以Post-Extrapolate为例:
None:表示动画结束后不做任何事,动作、Transform等直接置零,可能会导致人物出现下蹲错误
Hold:表示动画结束后的间隙,保持最后一帧时的状态和动作,最后一帧位置在哪,动画间隙的位置就在哪
Loop:表示动画结束后的间隙,循环播放这个动画
PingPong:表示动画结束后的间隙,来回播放这个动画
Continue:表示动画结束后的间隙,根据动画在Project资源面板下的设置播放,如果资源设置的是Loop Time,那么就会循环执行,如果没有设置LoopTime,那么相当于Hold选项

TimeLine生命周期
一个完整的TimeLine生命周期是
在这里插入图片描述

Clip轨道中的CreatePlayable最先调用
PlayableAsset:
在这里插入图片描述
CreatePlayable:当右键添加Clip时,第一次运行TimeLIne时会调用一次

PlayableBehaviour:
在这里插入图片描述

OnGraphStart:当开始播放时调用
OnGraphStop:当结束TimeLine、暂停TimeLine时调用
OnPlayablePlay:当进入这段Clip时会调用一次
OnPlayablePause:当结束这段Clip、运行到这段Clip时暂停TimeLine、第一次运行TimeLine时调用
OnPlayableDestroy:当结束TimeLine时调用
Clip、Behaviour脚本均对应了一段切片,有多段就会调用多次

TimeLine中的每一个轨道,就是一个PlayableOutput,轨道里面每个Clip都是一个Playable

录制TimeLine时,遵守一个规定:需要调用代码的地方,不录制Animation,录制Animation的时候,不调用代码
这样可以保证一段TimeLine,要么只有Animation动画,要么只跑代码

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