OSG简单的图形变换

变换类的继承

简单的类继承举例

  • 子类osg::MatrixTransform

    • 继承自osg::Matrix
    • 继承自osg::Transform
      • 继承自osg::Group
        • 继承自osg::osg::Node

    因此,如果创建了osg::MatrixTransform类的实例,它可以使用osg::Matrix矩阵变换封装的方法,也具有osg::Group节点组的特征。

    对于图形每帧渲染的变换可以调用osg::Node下的回调函数,通过变换来实现图形的一些动画效果。

    osg::Node::addUpdateCallback(Callback* nc)
    

    参数nc,例如

    AnimationPathCallback(const osg::Vec3d& pivot,const osg::Vec3d& axis,float angularVelocity)
    

需要注意的是AnimationPathCallback会将设置的一些变换操作覆盖掉,重新回到相对父节点原点的位置,因此有时候需要主要与父节点的嵌套和相对位置,再进行动画的设置

对于PositionAttitudeTransform中的setPosition方法并不是简单的设定绝对位置,而是设定模型的相对位置,简单来说就是需要对模型位置进行偏移处理
当同时模型缩放与位置偏移时,自定义方法需要注意包络球osg::BoundingSphere::radius()的缩放后对中心位置osg::BoundingSphere::center()的缩放的影响

本文为博主学习OSG时的自我总结和记录,如出现错误的地方,还请留言指正,共同进步

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