【UE4_蓝图】用鼠标平滑稳定的在世界(三维空间)中移动物体

官方文档及示例中使用的方法是直接使用鼠标channel追踪,获得hit location和hit actor的location,结合起来在event tick里set actor location。但这样的方法只限于在地面或墙壁上比较稳定。如果物体距离墙壁或地面有一定距离/物体模型较小的话,这个方法就不太好用。

这里使用的是把鼠标在屏幕上的位置转换成在世界中的位置来set actor location。蓝图整体如下:

gate前面部分:

每次抓取(移动)物体时,因为需要定量,所以hit result里的distance和hit location以及hit actor的location放在gate前面储存1次。

gate后面部分:

 运行效果:

如果有点击不执行或鼠标不显示的问题,在event begin play里添加:

<think>嗯,用户想在Unreal Engine里用蓝图物体沿着轨道运动,我得想想怎么回答。根据之前的引用资料,特别是引用[4]提到了三种方法。首先,我需要回忆一下这三种方法的思路。 第一种方法是利用样条线组件,获取点位置然后让AI移动。用户可能需要具体的步骤,比如如何创建样条线蓝图,怎么获取点的位置,还有如何触发移动。记得要提到实例化蓝图对象,否则可能无法正确引用。 第二种方法是通过循环生成箭头组件,作为路径点。这种方法可能更适合需要动态调整路径的情况,比如间隔控制。需要解释如何计算间隔,使用Get Spline Length和Get Location at Distance Along Spline这些函数,然后存储箭头到数组,让物体逐个移动过去。 第三种方法是使用时间轴(Timeline)来控制移动,但引用里说局限性大,可能只适合简单的情况。需要说明时间轴如何设置,比如添加轨道来控制位置和旋转,但扩展性可能不足。 另外,用户可能需要知道如何选择哪种方法。比如,如果需要动态调整路径,第二种方法更好;如果只是简单的一次性移动,时间轴可能更快捷。还要考虑是否需要循环移动或者中途有其他交互,这时候第一种或第二种方法更合适。 需要确保回答结构清晰,分步骤说明每种方法的关键点,并引用参考资料中的具体步骤,比如引用[4]里的三种方法。还要注意蓝图节点的使用,比如AI Move To、SetRelativeLocation等,可能还需要提到如何判断移动结束的条件,比如通过比较当前点和总点数。 可能用户是刚开始接触UE蓝图,所以步骤要详细,但不用太深入代码细节,而是侧重思路和关键节点。另外,相关问题的生成要考虑用户可能遇到的后续问题,比如性能优化、动态调整轨道、速度控制等,这些都是用户在实际操作中可能会遇到的问题。 最后,要检查是否有遗漏的要点,比如是否需要提到如何创建样条线蓝图,或者如何设置移动平滑度,比如使用Lerp节点进行插值,这样移动更自然。引用[3]中提到的Timeline用法,可以结合到第三种方法里,说明如何设置时间轴的轨道。 总之,整理三种方法的步骤,给出优缺点,帮助用户根据需求选择,并附上相关问题引导进一步学习。</think>在Unreal Engine中实现物体沿轨道运动,可通过以下三种蓝图实现方法(基于引用[4]的核心思路): ### 方法一:样条线点逐点移动 1. **创建样条线蓝图** - 添加`Spline`组件并绘制路径 - 在BeginPlay事件中获取样条线点数量:`Get Number of Spline Points` ```cpp // 示例获取第N个点位置 Get Location at Spline Point(PointIndex) ``` 2. **物体移动控制** - 使用`AI Move To`节点逐个移动 - 通过变量`CurrentPointIndex`记录当前目标点 - 每到达一个点后自增索引,直到等于总点数 ### 方法二:动态生成路径标记 1. **样条线参数化处理** - 计算样条线总长度:`Get Spline Length` - 按固定间隔生成箭头组件: ```cpp for(i=0; i<总长度/间隔; i++) 位置=Get Location at Distance Along Spline(i*间隔) 生成箭头组件并存入数组 ``` 2. **物体移动逻辑** - 遍历箭头数组,使用`IsValid`检查有效性 - 通过`SetActorLocation`或插值节点实现平滑移动 ### 方法三:时间轴驱动移动(适合简单路径) 1. **时间轴配置** - 创建`Timeline`组件并添加`Float Track` - 设置0-5秒对应0-100%路径比例 ```cpp // 在时间轴更新事件中 Get Location at Distance Along Spline(时间轴输出值*总长度) ``` 2. **运动控制** - 连接时间轴输出到`SetActorLocation` - 可配合`Lerp`节点实现平滑过渡[^3] 相关问题
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