1.硬件骨骼蒙皮
2.合并多个小纹理为一张大纹理
3.利用顶点shader 来统一不同矩阵的情况 对于同一个模型,如果顶点发生了变化,可以用顶点shader 来统一矩阵,这样在使用staticGeometry时,效率不会降低(看了Ogre的sample里面的instancing 这个例子,发现同样的静态模型渲染,staticGeometry的效率没有InstancedGeometry高)
4.使用Ogre中的InstancedGeometry 来对同一个模型进行批次渲染。特点:模型可以带动画,可以在场景中移动,缩放。
5.网上还有一个叫 PagedGeometry 来处理批次渲染的库,看介绍能代替staticGeometry和instancedGeometry, 且加入了LOD, 及分页功能(paged)
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