XLua导入
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打开Assets文件夹,将其中的Plugins和XLua拖进Unity的Assets中 - 将Tools也拖进Unity中,导入完成后console会报错,显示有dll文件重复,删除一部分文件,剩余如图
- 之后在Project Setting->Player->Script Compilation中添加宏:HOTFIX_ENABLE
- 准备工作完成,简单测试lua功能,创建一个C#脚本,命名为Test
其中我们需要引入XLua的命名空间,并使用LuaEnv,代码如下:
public class Test : MonoBehaviour
{
public LuaEnv luaEnv;
void Start()
{
luaEnv=new LuaEnv();//创建对象
//执行lua脚本需要DoString()
luaEnv.DoString("print('hello xlua')");
//如果需要执行指定lua文件,则需要require+'lua文件名'
//luaEnv.DoString("require'fileName'")
lua.Dispose();//释放
}
}
- 在Unity中创建一个游戏物体并挂载Test脚本,在Unity窗口上方按顺序点击,生成并注入
Generate Code
Hotfix Inject In Editor
- 点击运行,可以看到console打印了这句话,说明函数的使用已经成功了,接下来就是更好的做一些工具
Lua脚本挂载
- 说明:
- 我并不想通过路径来加载,而是想通过拖拽的方式,使物体挂载组件一样挂载lua脚本,我找了很长时间的方案,目前有一个方案可以勉强完成这个目标
- 方案:
- 使用继承自mono的类挂载到物体上
- 这个类包含了要执行的lua文件(感觉有点本末倒置的感觉)
- 第一步,将lua文件转换为Unity可支持的文件TextAssets
需要在Unity内部创建一个类:
[ScriptedImporter(1, ".lua")]
public class LuaImporter : ScriptedImporter
{
public override void OnImportAsset(AssetImportContext ctx)
{
var luaTxt = File.ReadAllText(ctx.assetPath);
var assetText = new TextAsset(luaTxt);
ctx.AddObjectToAsset("main obj", assetText);
ctx.SetMainObject(assetText);
}
}
这个类用于将.lua文件转换为Unity可使用的TextAssets资源文件
- 第二步,目前Unity是不支持直接创建lua文件的,所以还需要实现创建lua文件的功能
这个方法可以参考在Unity中使用Lua脚本模板创建新的Lua文件
以上实现之后,创建一个lua脚本test.lua,在这个lua文件中我们可以做创建物体并命名的简单尝试
print('hello')
go=CS.UnityEngine.GameObject('wo');
- 实现一个类,类包含TextAssets
public class LuaContainer: MonoBehaviour
{
//lua文件
public TextAsset luaFile;
//lua环境
LuaEnv luaEnv;
}
创建一个游戏物体并挂载LuaContainer
- 接下来就是如何执行当前物体所挂载的lua脚本
- 第一种是通过DoString(字符串)进行执行lua脚本,那么先在窗口中获取到刚才编写的lua文件
- 获取其中的text内容并执行
void Start()
{
luaEnv= new LuaEnv();
if (luaFile!=null)
{
Debug.Log("加载不为空");
luaEnv.DoString(luaFile.text);
}
}
点击运行游戏:
结果看是成功的
补充
- 当前方式并不是很友好的方式,每创建一个挂载lua文件的游戏物体就会创建一个LuaEnv进行new和Dispose