光照与渲染(六)- 高动态范围(HDR)

如同颜色空间,相机的”Dynamic range”动态范围是需要配置的,从本质上来说,这是用来定义相机截取的最亮与最暗的颜色范围,要启用HDR可以从相机组件里把HDR项目打勾即可,要注意的是,某些手机硬件是不支持HDR的,在渲染路径为ForwardRendering并启用MSAA抗锯齿时也不支援HDR,HDR和Linear颜色空间一起搭配是最好的,在处理非常明亮的颜色的时候还能保有准确性。

在默认的情况下,Unity是使用低动态范围(LDR),颜色会以每个通道8位储存三原色(红 绿 蓝),8位确切的意思是用8个0或1的数字组合成的值,一共会有256种组合,三个通道256 x256 x 256可以组合出1600万种色彩来表达从黑色到白色不同层度的灰阶。

在现实环境中,颜色远远超出1600万个色阶,颜色和亮度的排列甚至远远超越了我们人眼所能辨识的,同样的,Unity能够处理超出这些范围的颜色并输出高于LDR设备支持的颜色,用来提供给像是计算机画面的高质量结果,尽管现今输出装置仍有很多限制,这些多出来的数值仍然可有很多的应用。启用HDR之后,会储存更大精度的颜色资料(使用浮点运算表示),能处理更多更亮的颜色范围。

HDR能让我们在同一画面下维持两个巨大差异的亮度,例如场景的阴影区域和户外的亮光,我们也可以在环境场景建立一个”光晕”或发光特效,透过这些特效或可视的光影效果能增加画面的真实感,但也要小心处理这些效果以防止他们曝光过度

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OpenGL HDR动态光照渲染)是一种提场景照明效果的技术,通过模拟真实世界中光线的强度和能量分布,增强场景的真实感。 一个实例是在一个室内场景中使用HDR渲染技术。在这个场景中,我们有一个房间,里面有家具和窗户。首先,我们需要确定场景的光源,可以选择一个室外阳光作为主要光源。然后,通过设置光源的强度和颜色,将其调整为适合HDR渲染范围。 接下来,我们需要将场景的材质和纹理设置为合适的HDR材质。良好的HDR效果需要逼真的光反射和折射效果,因此我们需要使用具有光反射的材质,并为纹理添加光和阴影细节。在调整纹理的亮度和对比度时,需要确保它们仍然在HDR范围内。 然后,我们可以使用OpenGL在屏幕上绘制场景。在渲染管线中,我们需要使用合适的HDR渲染器和tone mapping算法来处理动态范围的像素。渲染器将计算出每个像素的亮度值,并根据主要光源的强度和材质属性来计算出最终的颜色。tone mapping算法将调整像素的亮度,并限制其在屏幕上的显示范围,以保持场景的可视性和真实感。 最后,我们可以在屏幕上看到使用HDR渲染的结果。场景中的光源将产生逼真的光照效果,材质和纹理的光和阴影细节将更加真实,整个场景将呈现出更好的视觉效果。 总结起来,通过合适的光照和材质设置,以及HDR渲染和tone mapping技术,我们可以在OpenGL中实现动态范围光照渲染。这种技术可以提供更加真实和令人愉悦的视觉效果,为虚拟场景增添细节和逼真度。

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