当配置UV展开参数时,理想的结果是找到一种生成的光照图表最少,同时光照贴图的扭曲度最低的参数组合。请记住,当启用UV Charts绘制模式时,这种扭曲程度可视化为应用到Scene视图中的对象物体的棋盘网格纹理贴图的拉伸程度。
![](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/7398363-01635f73183a7767.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
棋盘网格图案可以被用来显示光照贴图纹素的分布情况。这里请注意,在我们模型上的棋盘网格是相对一致的-意味着光照贴图有很少的失真
![](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/7398363-328e54062dd4c03a.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
棋盘网格的拉伸与扭曲表明光照贴图纹素的分布有一些不一致
在这个例子中,我们将会在我们的教学工程中应用我们所学习到的关于UV的展开过程,去优化一个对象物体的预计算时间。
* 打开例子工程中里的LightingTutorialStart场景。
*在Hierarchy窗口中选择其中一个叫做HouseBig02的对象物体。这些对象物体在Environment>Structures>Houses下已经被分组。
* 打开 Lighting 窗口(Window>Lighting) 并且 选择Object 标签页。
* 从左上方的标签页中的下拉菜单里选择Charting。
* 展开预览视图,注意这里显示了多少UV Shell以及对应颜色的光照图表的数量。
![](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/7398363-44c9adda735c7c47.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
图片展示了在使用默认UV展开设置时,关于HouseBig02对象物体的光照图表预览图。
这个光照图表的数量可以很容易地被减少。
HouseBig02在我们的场景中是一个相当复杂的对象物体,使用了多个光照图表,但还可以调整UV展开设置来减少光照图表的数量。
![](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/7398363-b8a10e8ddad44475.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
对象物体UV展开设置面板
不存在某个固定设置能适用于所有UV展开的情况,Unity的UV展开算法基于合理的默认设置尝试做出最优的决策