我们可以放心地讲,Unity对于很多人来说已经使游戏开发变得更加容易。但其中毫无疑问仍然有很长的路要走的就是Shader编程。提起Shader人们通常会觉得它很神秘,其实 Shader就是专门用于在GPU上运行的程序,它最终会绘制你3D模型中的所有三角形。如果你想给你的游戏添加特别的外观或效果,那么学习如何编写Shader程序是至关重要的。Unity也会使用Shader来做后期处理(postprocessing),或者将它们作为2D游戏至关重要的组成元素。本教程简单介绍Shader编程,主要面向那些对Shader几乎没有任何知识的开发人员。
简介
下图展示了三个在Unity的渲染工作流中起着重要作用的实体元素:
从本质上来说,3D模型是由一系列3D坐标组成的集合,这些3D坐标在这里被称作顶点(vertex).这些顶点连接在一起以组成三角形。每个顶点可以包含一些其它的信息,比如,这个顶点的颜色、这个顶点指向的方向(被称作法线方向)以及一些用来映射这个顶点的纹理的坐标(被称作UV数据)。
模型的渲染不能没有材质(Material),材质是对Shader以及属性的一层包装。因此,不同的材质可以有相同的Shader,但是对Shader上的属性设置不同的值。
Shader的组成结构
Unity提供了两种不同类型的Shader:表面Shader和顶点片段Shader。其实还存在第三种Shader,固定管线功能Shader,但是它已经是过时的Shader并且在这里我们不会对它进行阐述。不管是哪种Shader,它们的组成结构都是相同的: