初识xLua(二)

2 篇文章 0 订阅
1 篇文章 0 订阅

标签

[Hotfix]
给要修改的类,所打上的标签

[LuaCallCSharp]
给要修改的 C# 方法,所打上的标签

[CSharpCallLua]
给要调用到 lua 方法的,或者是要从 lua 映射过来的方法,所打上的标签

修改一个方法

例如,要修改下面的这个方法,这个方法在 Treasour 这个类中

    [LuaCallCSharp]
    private void CreatePrize()
    {
        for (int i = 0; i < 5; i++)
        {
            GameObject go = Instantiate(gold, transform.position + new Vector3(-10f + i * 30, 0, 0), transform.rotation);
            go.transform.SetParent(cavas);
            GameObject go1 = Instantiate(diamands, transform.position + new Vector3(0, 30, 0) + new Vector3(-10f + i * 30, 0, 0), transform.rotation);
            go1.transform.SetParent(cavas);
        }
    }

修改的 lua 方法,该方法所在的文件命名为 fish.lua.txt,只是修改了一下其中坐标的数值

local UnityEngine=CS.UnityEngine

xlua.hotfix(CS.Treasour,'CreatePrize',function(self)
	for i=0,4,1 do
		local go=UnityEngine.GameObject.Instantiate(self.gold,self.transform.position+UnityEngine.Vector3(-10+i*40,0,0),self.transform.rotation)
		go.transform.SetParent(go.transform,self.cavas)
		local go1=UnityEngine.GameObject.Instantiate(self.diamands,self.transform.position+UnityEngine.Vector3(0,40,0)+UnityEngine.Vector3(-10+i*40,0,0),self.transform.rotation)
		go1.transform.SetParent(go1.transform,self.cavas)
	end
end)

然后去 Unity 中,写一个脚本来调用因修改所创建的 lua 文件

 private LuaEnv luaEnv;

 private void Awake()
    {
        luaEnv = new LuaEnv();
        luaEnv.AddLoader(MyLoader);
        luaEnv.DoString("require'fish'");
    }

 private byte[] MyLoader(ref string filePath)
    {
        string absPath = @"C:\Users\Administrator\Desktop\XluaProjects\PlayerGamePackage\"+filePath+".lua.txt";
        return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(File.ReadAllText(absPath));
    }
    
 private void OnDisable()
    {
        luaEnv.DoString("require'fishDispose'");   
    }

 private void OnDestroy()
    {
        luaEnv.Dispose();
    }

注意点

Tip1:最后,要把所修改的方法置空,再释放,所以 fishDispose.lua.txt 文件中所执行的是

xlua.hotfix(CS.Treasour,'CreatePrize',nil)

Tip2:当所修改的原方法中,有调用到私有成员变量的时候,需要在 lua 方法前,加上这一句,那么才可以调用到

xlua.private_accessible(CS.类名)

Tip3:当调用的是普通成员方法

if UnityEngine.EventSystems.EventSystem.current:IsPointerOverGameObject() then
			return
end

util

一个方法中,先让它执行原有的逻辑,之后再执行新加的,这里引出 util

local util=require 'util'

xlua.private_accessible(CS.Boss)
util.hotfix_ex(CS.Boss,'Start',function(self)
	self.Start(self)
	self.m_reduceGold=self.m_reduceGold-20
end)

修改的方法有参数

当有参数时,修改的方法当然也要传入这个参数

util.hotfix_ex(CS.Gun,'GoldChange',function(self,number)
		self.GoldChange(self,number)
		if self.gold<-number then
			self.gold=0
			return
		end
end)

随机数

当调用这个方法时,是默认输出浮点类型的

UnityEngine.Random.Range(0, 4)

那么当想使用整数部分怎么解决

方法一是使用数学方法,采用向下取整

UnityEngine.Mathf.Floor(UnityEngine.Random.Range(0, 4)

使用 UnityWebRequest 去加载 lua 脚本并保存在本地

IEnumerator LoadResourceCorotine()
    {
        UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(@"http://XXXX/YYYYA.lua.txt");
        yield return request.SendWebRequest();
        string str = request.downloadHandler.text;
        File.WriteAllText(@"C:\Users\Administrator\Desktop\XluaProjects\PlayerGamePackage\fish.lua.txt",str);
        UnityWebRequest request1 = UnityWebRequest.Get(@"http://XXXX/YYYYB.lua.txt");
        yield return request1.SendWebRequest();
        string str1 = request1.downloadHandler.text;
        File.WriteAllText(@"C:\Users\Administrator\Desktop\XluaProjects\PlayerGamePackage\fishDispose.lua.txt", str1);
    }
  • 0
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值