标签
[Hotfix]
给要修改的类,所打上的标签
[LuaCallCSharp]
给要修改的 C# 方法,所打上的标签
[CSharpCallLua]
给要调用到 lua 方法的,或者是要从 lua 映射过来的方法,所打上的标签
修改一个方法
例如,要修改下面的这个方法,这个方法在 Treasour 这个类中
[LuaCallCSharp]
private void CreatePrize()
{
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
GameObject go = Instantiate(gold, transform.position + new Vector3(-10f + i * 30, 0, 0), transform.rotation);
go.transform.SetParent(cavas);
GameObject go1 = Instantiate(diamands, transform.position + new Vector3(0, 30, 0) + new Vector3(-10f + i * 30, 0, 0), transform.rotation);
go1.transform.SetParent(cavas);
}
}
修改的 lua 方法,该方法所在的文件命名为 fish.lua.txt,只是修改了一下其中坐标的数值
local UnityEngine=CS.UnityEngine
xlua.hotfix(CS.Treasour,'CreatePrize',function(self)
for i=0,4,1 do
local go=UnityEngine.GameObject.Instantiate(self.gold,self.transform.position+UnityEngine.Vector3(-10+i*40,0,0),self.transform.rotation)
go.transform.SetParent(go.transform,self.cavas)
local go1=UnityEngine.GameObject.Instantiate(self.diamands,self.transform.position+UnityEngine.Vector3(0,40,0)+UnityEngine.Vector3(-10+i*40,0,0),self.transform.rotation)
go1.transform.SetParent(go1.transform,self.cavas)
end
end)
然后去 Unity 中,写一个脚本来调用因修改所创建的 lua 文件
private LuaEnv luaEnv;
private void Awake()
{
luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.AddLoader(MyLoader);
luaEnv.DoString("require'fish'");
}
private byte[] MyLoader(ref string filePath)
{
string absPath = @"C:\Users\Administrator\Desktop\XluaProjects\PlayerGamePackage\"+filePath+".lua.txt";
return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(File.ReadAllText(absPath));
}
private void OnDisable()
{
luaEnv.DoString("require'fishDispose'");
}
private void OnDestroy()
{
luaEnv.Dispose();
}
注意点
Tip1:最后,要把所修改的方法置空,再释放,所以 fishDispose.lua.txt 文件中所执行的是
xlua.hotfix(CS.Treasour,'CreatePrize',nil)
Tip2:当所修改的原方法中,有调用到私有成员变量的时候,需要在 lua 方法前,加上这一句,那么才可以调用到
xlua.private_accessible(CS.类名)
Tip3:当调用的是普通成员方法
if UnityEngine.EventSystems.EventSystem.current:IsPointerOverGameObject() then
return
end
util
一个方法中,先让它执行原有的逻辑,之后再执行新加的,这里引出 util
local util=require 'util'
xlua.private_accessible(CS.Boss)
util.hotfix_ex(CS.Boss,'Start',function(self)
self.Start(self)
self.m_reduceGold=self.m_reduceGold-20
end)
修改的方法有参数
当有参数时,修改的方法当然也要传入这个参数
util.hotfix_ex(CS.Gun,'GoldChange',function(self,number)
self.GoldChange(self,number)
if self.gold<-number then
self.gold=0
return
end
end)
随机数
当调用这个方法时,是默认输出浮点类型的
UnityEngine.Random.Range(0, 4)
那么当想使用整数部分怎么解决
方法一是使用数学方法,采用向下取整
UnityEngine.Mathf.Floor(UnityEngine.Random.Range(0, 4)
使用 UnityWebRequest 去加载 lua 脚本并保存在本地
IEnumerator LoadResourceCorotine()
{
UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(@"http://XXXX/YYYYA.lua.txt");
yield return request.SendWebRequest();
string str = request.downloadHandler.text;
File.WriteAllText(@"C:\Users\Administrator\Desktop\XluaProjects\PlayerGamePackage\fish.lua.txt",str);
UnityWebRequest request1 = UnityWebRequest.Get(@"http://XXXX/YYYYB.lua.txt");
yield return request1.SendWebRequest();
string str1 = request1.downloadHandler.text;
File.WriteAllText(@"C:\Users\Administrator\Desktop\XluaProjects\PlayerGamePackage\fishDispose.lua.txt", str1);
}