为什么中国的游戏没有做出像欧美那种自由度很高的RPG游戏?

这个问题大家已经问了很多年了,多多少少都得出了一些答案。

这个问题的解答需要我们从多维度去看,我们可以从三个层面来看这个问题:

  • 研发技术力的低下;
  • 市场需求的稀少;
  • 策划经验的匮乏;

研发技术力的低下

研发技术力是支撑开放世界足够开放的基本手段吗?个人认为,并不是。

这个世代的许多人对“开放世界”的认识,已经被局限在《刺客信条:5A景区》这一类“公式化开放世界”之中。大家所认为的开放世界,需要贼拉炫酷的光影、打击感十足的战斗、可以捏出爱豆的捏脸系统、电影级的视听体验、随地x人。。。这些需求看着是没啥问题,但其实从游戏的“开放世界”来说,这些需求都是3A大作级别开放世界的需求。

所以我们需要重新理解一下“开放世界”到底是啥?

从个人角度来说,开放世界是指可以让玩家自由行动,对事件做出自己所希望的决策的游戏概念。《空洞骑士》这样的平面2D银河恶魔城其实也算是开放世界,你可以选择结局,你可以抉择NPC命运,你甚至可以把60h的游戏时长缩短成2h直接抄近路杀Boss。

所以,我认为“开放世界”是相对于“线性世界”所说的游戏概念:

  • 线性世界:例如《新古墓丽影》系列的RPG设计、《奥日》系列的跑图设计,你只能在这个线性设计的游戏流程上,按部就班地一步步前进。你能抵达的区域、做出的选择都是为未来抵达终点服务的流程。
  • 开放世界:例如《巫师》系列的故事抉择、《我的世界》的自由方块,你可以在已有的选择系统中,做出带有自己思考的决定,而并非毫无选择的跟着策划要求的路径走。你能抵达的区域、做出的选择都是为更多地了解这个世界服务的流程。

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