A星寻路算法流程详解

1.简易地图

如图所示简易地图,其中绿色方块的是起点,中间蓝色的障碍物,红色方块表示目的地,我们用一个二位数组来表示地图。

2.寻路步骤


1. 从起点 A 开始, 把它作为待处理的方格存入一个"开启列表", 开启列表就是一个等待检查方格 的列表.

2. 寻找起点 A 周围可以到达的方格, 将它们放入"开启列表", 并设置它们的"父方格"为 A.

3. 从"开启列表"中删除起点 A, 并将起点 A 加入"关闭列表", "关闭列表"中存放的都是不需要再次检查的方格 

   从 "开启列表" 中找出相对最靠谱的方块, 什么是最靠谱? 它们通过公式 F=G+H 来计算.
  F = G + H                
  G 表示从起点 A 移动到网格上指定方格的移动耗费 (可沿斜方向移动).
        H 表示从指定的方格移动到终点 B 的预计耗费 (H 有很多计算方法, 这里我们设定只可以 上下左右移动). 
 从 "开启列表" 中选择 F 值最低的方格 C (绿色起始方块 A 右边的方块), 然后对它进行如下处 理:

4. 把它从 "开启列表" 中删除, 并放到 "关闭列表" 中.         

5. 检查它所有相邻并且可以到达 (障碍物和 "关闭列表" 的方格都不考虑) 的方格. 如果这些方格 还不在 "开启列表" 里的话, 将它们加入 "开启列表", 计算这些方格的 G, H 和 F 值各是多少, 并设置 它们的 "父方格" 为 C.         

6. 如果某个相邻方格 D 已经在 "开启列表" 里了, 检查如果用新的路径 (就是经过 C 的路径) 到 达它的话, G 值是否会更低一些, 如果新的 G 值更低, 那就把它的 "父方格" 改为目前选中的方格 C, 然 后重新计算它的 F 值和 G 值 (H 值不需要重新计算, 因为对于每个方块, H 值是不变的). 如果新的 G 值比较高, 就说明经过 C 再到达 D 不是一个明智的选择, 因为它需要更远的路, 这时我们什么也不做. 

 3.如何找回路径


除了起始方块, 每一个曾经或者现在还在 "开启列表" 里的方块, 它都有一个 "父方 块", 通过 "父方块" 可以索引到最初的 "起始方块", 这就是路径. 
具体我们用代码解释

4.代码分析

首先我们需要为地图的格子创建一个Model包含地图每一格的信息,
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Point {
    public Point Parent { get; set; }
    public float H;
    public int X;
    public int Y;
    public float G;
    public float F;
    public bool IsWall;
    public Point(int x,int y,Point parent=null)
    {
        this.X = x;
        this.Y = y;
        this.Parent = parent;
    }
    public void UpdateParent(Point parent,float g)
    {
        this.Parent = parent;
        this.G = g;
        this.F = G+H;
    }
}
然后重点就是寻路算法的代码
    /// <summary>
    /// 查找最优路径
    /// </summary>
    /// <param name="start"></param>
    /// <param name="end"></param>
    private void FindPath(Point start, Point end)
    {
        List<Point> openList = new List<Point>();
        List<Point> closeList = new List<Point>();
        openList.Add(start);    //将开始位置添加进Open列表
        while (openList.Count > 0)//查找退出条件
        {
            Point point = FindMinFOfPoint(openList);//查找Open列表中最小的f值
            //print(point.F+";"+point.X+","+point.Y);
            openList.Remove(point); closeList.Add(point);//不再考虑当前节点

            List<Point> surroundPoints = GetSurroundPoints(point);//得到当前节点的四周8个节点
            PointsFilter(surroundPoints, closeList);//将周围节点中已经添加进Close列表中的节点移除
            foreach (Point surroundPoint in surroundPoints)
            {
                if (openList.IndexOf(surroundPoint) > -1)//如果周围节点在open列表中
                {
                    float nowG = CalcG(surroundPoint, surroundPoint.Parent);//计算经过的Open列表中最小f值到周围节点的G值
                    if (nowG < surroundPoint.G)
                    {
                        surroundPoint.UpdateParent(point, nowG);
                    }
                }
                else//周围节点不在Open列表中
                {
                    surroundPoint.Parent = point;//设置周围列表的父节点
                    CalcF(surroundPoint, end);//计算周围节点的F,G,H值
                    openList.Add(surroundPoint);//最后将周围节点添加进Open列表
                }
            }
            //判断一下退出条件
            if (openList.IndexOf(end) > -1)
            {
                break;
            }
        }

    }
主要就是通过获取比较F的值,每次获取到open列表中最小F的节点,并将它添加进close列表中。

比如第一次获取到最小值为0,那么就获取到0周围的所有节点,并将他们的父节点设置为0,如果他是可以通过的就将他添加进open列表中。并将0添加进close列表中,以后不再考虑0这个节点
7.46,5.4
6,0,4
7.4, 6,5.4
第二次获取到最小值为4,重复第一步,由于4的周围没有新节点。不做操作。此时open列表中还剩7.4,6,5.4这三个值,0,4已经不再考虑,并且0没有父节点,4的父节点为0
7.46,5.4
6,,
7.46,5.4
第三次获取到最小值为5.4,这时有2个值同为5.4,没关系,我们接着往下运行,先走右上方5.4,open列表中添加7.4和8
9.4, 8,7.4, 7.4
7.46,,
6,,,
7.46,5.4
这样依次往下运行,一步步向终点靠近,最先到达终点的点,他的一层层父节点就是我们得到的最短路径。这就是A星算法,每次和节点的四周比较获取最优点。
然后附上完整代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class AStar : MonoBehaviour
{
    private const int mapWith = 15;
    private const int mapHeight = 15;

    private Point[,] map = new Point[mapWith, mapHeight];

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        InitMap();  //初始化地图
        Point start = map[2, 2];
        Point end = map[6, 2];
        FindPath(start, end);
        ShowPath(start, end);
    }


    private void ShowPath(Point start, Point end)
    {
        int z = -1;
        Point temp = end;
        while (true)
        {
            //Debug.Log(temp.X + "," + temp.Y);
            Color c = Color.gray;
            if (temp == start)
            {
                c = Color.green;
            }
            else if (temp == end)
            {
                c = Color.red;
            }
            CreateCube(temp.X, temp.Y,z, c);

            if (temp.Parent == null)
                break;
            temp = temp.Parent;
        }
        for (int x = 0; x < mapWith; x++)
        {
            for (int y = 0; y < mapHeight; y++)
            {
                if (map[x, y].IsWall)
                {
                    CreateCube(x, y,z, Color.blue);
                }
            }
        }
    }

    private void CreateCube(int x, int y,int z, Color color)
    {
        GameObject go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
        go.name = x+","+y;
        go.transform.position = new Vector3(x, y, z);
        go.GetComponent<Renderer>().material.color = color;
    }

    private void InitMap()
    {
        for (int x = 0; x < mapWith; x++)
        {
            for (int y = 0; y < mapHeight; y++)
            {
                map[x, y] = new Point(x, y);
                CreateCube(x, y,0, Color.black);
            }
        }
        map[4, 1].IsWall = true;
        map[4, 2].IsWall = true;
        map[4, 3].IsWall = true;
        map[4, 4].IsWall = true;
        map[4, 5].IsWall = true;
        map[4, 6].IsWall = true;
    }
    /// <summary>
    /// 查找最优路径
    /// </summary>
    /// <param name="start"></param>
    /// <param name="end"></param>
    private void FindPath(Point start, Point end)
    {
        List<Point> openList = new List<Point>();
        List<Point> closeList = new List<Point>();
        openList.Add(start);    //将开始位置添加进Open列表
        while (openList.Count > 0)//查找退出条件
        {
            Point point = FindMinFOfPoint(openList);//查找Open列表中最小的f值
            print(point.F + ";" + point.X + "," + point.Y);
            openList.Remove(point); closeList.Add(point);//不再考虑当前节点

            List<Point> surroundPoints = GetSurroundPoints(point);//得到当前节点的四周8个节点
            PointsFilter(surroundPoints, closeList);//将周围节点中已经添加进Close列表中的节点移除
            foreach (Point surroundPoint in surroundPoints)
            {
                if (openList.IndexOf(surroundPoint) > -1)//如果周围节点在open列表中
                {
                    float nowG = CalcG(surroundPoint, surroundPoint.Parent);//计算经过的Open列表中最小f值到周围节点的G值
                    if (nowG < surroundPoint.G)
                    {
                        print("123");
                        surroundPoint.UpdateParent(point, nowG);
                    }
                }
                else//周围节点不在Open列表中
                {
                    surroundPoint.Parent = point;//设置周围列表的父节点
                    CalcF(surroundPoint, end);//计算周围节点的F,G,H值
                    openList.Add(surroundPoint);//最后将周围节点添加进Open列表
                }
            }
            //判断一下
            if (openList.IndexOf(end) > -1)
            {
                break;
            }
        }

    }

    private void PointsFilter(List<Point> src, List<Point> closeList)
    {
        foreach (Point p in closeList)
        {
            if (src.IndexOf(p) > -1)
            {
                src.Remove(p);
            }
        }
    }

    private List<Point> GetSurroundPoints(Point point)
    {
        Point up = null, down = null, left = null, right = null;
        Point lu = null, ru = null, ld = null, rd = null;
        if (point.Y < mapHeight - 1)
        {
            up = map[point.X, point.Y + 1];
        }
        if (point.Y > 0)
        {
            down = map[point.X, point.Y - 1];
        }
        if (point.X > 0)
        {
            left = map[point.X - 1, point.Y];
        }
        if (point.X < mapWith - 1)
        {
            right = map[point.X + 1, point.Y];
        }
        if (up != null && left != null)
        {
            lu = map[point.X - 1, point.Y + 1];
        }
        if (up != null && right != null)
        {
            ru = map[point.X + 1, point.Y + 1];
        }
        if (down != null && left != null)
        {
            ld = map[point.X - 1, point.Y - 1];
        }
        if (down != null && right != null)
        {
            rd = map[point.X + 1, point.Y - 1];
        }
        List<Point> list = new List<Point>();
        if (down != null && down.IsWall == false)
        {
            list.Add(down);
        }
        if (up != null && up.IsWall == false)
        {
            list.Add(up);
        }
        if (left != null && left.IsWall == false)
        {
            list.Add(left);
        }
        if (right != null && right.IsWall == false)
        {
            list.Add(right);
        }
        if (lu != null && lu.IsWall == false && left.IsWall == false && up.IsWall == false)
        {
            list.Add(lu);
        }
        if (ld != null && ld.IsWall == false && left.IsWall == false && down.IsWall == false)
        {
            list.Add(ld);
        }
        if (ru != null && ru.IsWall == false && right.IsWall == false && up.IsWall == false)
        {
            list.Add(ru);
        }
        if (rd != null && rd.IsWall == false && right.IsWall == false && down.IsWall == false)
        {
            list.Add(rd);
        }
        return list;
    }

    private Point FindMinFOfPoint(List<Point> openList)
    {
        float f = float.MaxValue;
        Point temp = null;
        foreach (Point p in openList)
        {
            if (p.F < f)
            {
                temp = p;
                f = p.F;
            }
        }
        print("返回open列表中最小的f:"+temp.F);
        return temp;
    }

    private float CalcG(Point now, Point parent)
    {
        return Vector2.Distance(new Vector2(now.X, now.Y), new Vector2(parent.X, parent.Y)) + parent.G;
    }

    private void CalcF(Point now, Point end)
    {
        //F = G + H
        float h = Mathf.Abs(end.X - now.X) + Mathf.Abs(end.Y - now.Y);
        float g = 0;
        if (now.Parent == null)
        {
            g = 0;
        }
        else
        {
            g = Vector2.Distance(new Vector2(now.X, now.Y), new Vector2(now.Parent.X, now.Parent.Y)) + now.Parent.G;
        }
        float f = g + h;
        now.F = f;
        now.G = g;
        now.H = h;
    }
}
代码演示是在unity中实现的

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