Unity3D中截图并修改图片像素重新保存至本地

第一次开始写博客,想把自己在平时遇到的一点小问题记录下来,也方便其他人参考

最近在用Unity3D做一个绿幕抠像的应用,过程中需要对图片进行一些处理。

首先你需要一个 System.Drawing.dll。对image进行操作,这个dll文件在unity目录下可以搜到,如果找不到在下方下载。说明我的unity版本是5.3.5,如果dll错误,或者是版本差异过大,或者是你的这个dll文件是从其他地方拷过来的有可能会出一些bug。在byte[]转image时会导致unity崩溃。

下面附上第一步截图操作

 

public IEnumerator Capture2()
    {
        System.DateTime now = System.DateTime.Now;
        Rect rect = new Rect();
        // 先创建一个的空纹理,大小可根据实现需要来设置
        rect.width = Screen.width;
        rect.height = Screen.height;
        Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24, false);

        // 读取屏幕像素信息并存储为纹理数据  
        yield return new WaitForEndOfFrame();
        screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0, false);
        screenShot.Apply();

        // 然后将这些纹理数据,成一个png图片文件    
        byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();
        Image image = GetImage(bytes);//这里做 byte[] 转 image
        string filename = Application.streamingAssetsPath +"/"+now.Year+now.Month+now.Day+now.Hour+now.Minute+now.Second+ ".jpg";     //以时间结尾命名图片
	//这里对image进行重新绘制,注意用image.save方法,如果使用io进行写入操作图片格式会出错,不能再次读取,这里我保存的是jpg格式照片
        KiResizeImage(new Bitmap( image), Width, Height).Save(filename, System.Drawing.Imaging.ImageFormat.Jpeg);
        Debug.Log(string.Format("截屏了一张图片: {0}", filename));
    }

    // <summary>
    // 二进制数组转image
   public Image GetImage(Byte[] byteArrayIn)
   {
       if (byteArrayIn == null)
           return null;
       using (System.IO.MemoryStream ms = new System.IO.MemoryStream(byteArrayIn))
       {
           System.Drawing.Image returnImage = System.Drawing.Image.FromStream(ms);
           ms.Flush();
           return returnImage;
       }
   }
    // Resize图片
    // 原始Bitmap
    // 新的宽度
    // 新的高度
    // 处理以后的图片
    public static Bitmap KiResizeImage(Bitmap bmp, int newW, int newH)
    {
        try
        {
            Bitmap b = new Bitmap(newW, newH);
            System.Drawing.Graphics g = System.Drawing.Graphics.FromImage(b);
            // 插值算法的质量
            g.InterpolationMode = InterpolationMode.HighQualityBicubic;
            g.DrawImage(bmp, new Rectangle(0, 0, newW, newH), new Rectangle(0, 0, bmp.Width, bmp.Height), GraphicsUnit.Pixel);
            g.Dispose();
            return b;
        }
        catch
        {
            return null;
        }
    }
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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### 回答1: 在Unity,我们可以通过以下步骤将服务器上的图片保存到本地并加载: 1. 首先,我们需要使用Unity的WebRequest类来从服务器上下载图片。通过创建一个新的WebRequest对象,指定要下载的图片的URL地址。 2. 使用WebRequest的GetResponse方法发送请求,并获取服务器的响应。我们可以使用GetResponseStream方法来获取图片的二进制数据流。 3. 创建一个新的文件流对象,用于保存下载的图片。可以使用FileStream类来创建一个新的文件流对象,并指定图片保存路径。 4. 从服务器响应的数据流读取二进制数据,并将其写入到本地文件流。我们可以使用StreamReader和StreamWriter类来读写数据。 5. 关闭文件流和网络响应,确保资源的正确释放。 6. 在Unity,可以使用Texture2D类来加载本地保存图片。通过创建一个新的Texture2D对象,并使用它的LoadImage方法来加载本地图片。确保将本地图片的路径作为参数传递给LoadImage方法。 7. 最后,你可以将Texture2D对象应用到游戏对象的材质,或者使用它来作为UI组件的贴。 这样,我们就可以在Unity从服务器下载图片保存到本地,并通过Texture2D来加载和使用它们了。 ### 回答2: 在Unity下载服务器上的图片保存到本地并加载的步骤如下: 1. 使用UnityWebRequest从服务器下载图片文件。首先,创建一个UnityWebRequest对象,并设置其下载的URL链接为服务器上的图片地址。然后,发送该请求并等待下载完成。 2. 在下载完成后,可以通过检查UnityWebRequest的isNetworkError和isHttpError属性来确保下载没有发生错误。如果没有错误,可以获取下载的图片数据。 3. 创建一个本地文件路径和文件名,在本地保存下载的图片。可以使用File.ReadAllBytes或File.WriteAllBytes方法将该图片数据保存到指定的本地路径和文件名。 4. 要在Unity场景加载保存图片,可以使用Texture2D对象。创建一个新的Texture2D实例,并使用ImageConversion.LoadImage方法从本地路径加载已保存图片。 5. 在需要显示图片的地方,比如材质的贴,使用Texture2D对象作为贴的属性值。 综上所述,以上是Unity下载服务器图片保存到本地并加载的简要步骤。根据实际需求和具体情况,可以进行进一步的优化和扩展。 ### 回答3: 在Unity下载服务器上的图片保存到本地并加载非常简单。以下是一个简单的步骤: 1. 首先,确保你有一个可以访问的图片的URL。你可以使用任何像URL,也可以使用你自己的服务器上的像URL。 2. 在Unity创建一个空的游戏对象,并添加一个脚本。 3. 在脚本使用WWW类下载图片。在Start函数添加以下代码: ``` IEnumerator DownloadImage() { string url = "https://example.com/image.jpg"; // 替换为你的图片URL WWW www = new WWW(url); yield return www; // 保存像到本地 string savePath = Application.persistentDataPath + "/image.jpg"; System.IO.File.WriteAllBytes(savePath, www.bytes); } void Start() { StartCoroutine(DownloadImage()); } ``` 4. 这段代码使用WWW类创建了一个用于下载图片的请求。我们使用协程来处理异步下载,并在下载完成后保存像到本地。 5. 图片下载完成后,我们使用Application.persistentDataPath(持久数据路径)保存像。这个路径是应用程序可以使用的目录,可以用来保存应用程序的数据文件。 6. 现在,我们需要在Unity加载本地像并将其显示出来。我们可以使用Sprite Renderer组件来显示加载的像。在脚本继续添加以下代码: ``` void LoadImage() { string loadPath = Application.persistentDataPath + "/image.jpg"; // 从本地加载像 Texture2D texture = new Texture2D(1, 1); texture.LoadImage(System.IO.File.ReadAllBytes(loadPath)); // 创建Sprite并显示像 SpriteRenderer spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); spriteRenderer.sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), new Vector2(0.5f, 0.5f)); } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) // 在Update函数检测键盘按键 { LoadImage(); } } ``` 7. 在这个代码,我们首先创建了一个空的2D纹理,并从本地文件加载像数据。接下来,我们使用这个纹理创建了一个Sprite,并将其分配给SpriteRenderer组件来显示像。 8. 最后,在Update函数,我们检测是否按下了空格键,并在按下时调用LoadImage函数来加载和显示像。 这样,你就可以成功下载服务器图片保存到本地并加载到Unity了。记得将图片URL替换为你自己服务器上的URL。

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