Unity3D中截图并修改图片像素重新保存至本地

第一次开始写博客,想把自己在平时遇到的一点小问题记录下来,也方便其他人参考

最近在用Unity3D做一个绿幕抠像的应用,过程中需要对图片进行一些处理。

首先你需要一个 System.Drawing.dll。对image进行操作,这个dll文件在unity目录下可以搜到,如果找不到在下方下载。说明我的unity版本是5.3.5,如果dll错误,或者是版本差异过大,或者是你的这个dll文件是从其他地方拷过来的有可能会出一些bug。在byte[]转image时会导致unity崩溃。

下面附上第一步截图操作

 

public IEnumerator Capture2()
    {
        System.DateTime now = System.DateTime.Now;
        Rect rect = new Rect();
        // 先创建一个的空纹理,大小可根据实现需要来设置
        rect.width = Screen.width;
        rect.height = Screen.height;
        Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24, false);

        // 读取屏幕像素信息并存储为纹理数据  
        yield return new WaitForEndOfFrame();
        screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0, false);
        screenShot.Apply();

        // 然后将这些纹理数据,成一个png图片文件    
        byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();
        Image image = GetImage(bytes);//这里做 byte[] 转 image
        string filename = Application.streamingAssetsPath +"/"+now.Year+now.Month+now.Day+now.Hour+now.Minute+now.Second+ ".jpg";     //以时间结尾命名图片
	//这里对image进行重新绘制,注意用image.save方法,如果使用io进行写入操作图片格式会出错,不能再次读取,这里我保存的是jpg格式照片
        KiResizeImage(new Bitmap( image), Width, Height).Save(filename, System.Drawing.Imaging.ImageFormat.Jpeg);
        Debug.Log(string.Format("截屏了一张图片: {0}", filename));
    }

    // <summary>
    // 二进制数组转image
   public Image GetImage(Byte[] byteArrayIn)
   {
       if (byteArrayIn == null)
           return null;
       using (System.IO.MemoryStream ms = new System.IO.MemoryStream(byteArrayIn))
       {
           System.Drawing.Image returnImage = System.Drawing.Image.FromStream(ms);
           ms.Flush();
           return returnImage;
       }
   }
    // Resize图片
    // 原始Bitmap
    // 新的宽度
    // 新的高度
    // 处理以后的图片
    public static Bitmap KiResizeImage(Bitmap bmp, int newW, int newH)
    {
        try
        {
            Bitmap b = new Bitmap(newW, newH);
            System.Drawing.Graphics g = System.Drawing.Graphics.FromImage(b);
            // 插值算法的质量
            g.InterpolationMode = InterpolationMode.HighQualityBicubic;
            g.DrawImage(bmp, new Rectangle(0, 0, newW, newH), new Rectangle(0, 0, bmp.Width, bmp.Height), GraphicsUnit.Pixel);
            g.Dispose();
            return b;
        }
        catch
        {
            return null;
        }
    }
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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