Unity性能优化 — 物理模块

我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,UWA也不断更新优化规则和方法并持续输出给广大开发者。作为"升级版"的性能优化手册,【Unity性能优化系列】将力图以浅显易懂的表达,让更多开发者可以受用。本期我们来继续分享物理模块相关的知识点。

在Unity自带的物理引擎中,物理模块的耗时主要来自FixedUpdate.PhysicsFixedUpdate和逻辑代码中的射线检测、碰撞检测等。FixedUpdate.PhysicsFixedUpdate函数的耗时构成主要有两部分:一个是Physics.Processing,一个是Physics.Simulate。一般来说,我们要关注这两个函数的堆栈,通过堆栈函数的调用次数、耗时占比来进一步定位原因。常见的影响性能的因素和优化对策有这些:

一、项目是否确实需要物理模块

首先,我们需了解Unity上Auto Simulation选项的开关机制。在Unity 2017.4以前无该选项,引擎会根据项目是否存在物理内容自动开启或关闭;在Unity 2017.4及以后该选项开放,默认为开启状态。

很多项目往往没有关注到物理模块开关与否,造成不必要的性能浪费。建议研发团队根据项目情况考虑是否开启物理模块,亦可考虑通过其它方案替代物理模块作用,以节省物理部分的耗时。

二、控制物理调用次数

在UWA的真人真机测评报告的物理模块中,我们可以看到物理更新次数的统计。

物理调用次数需着重关注以下两个参数:

1)Fixed Timestep
其决定了FixedUpdate的更新间隔,该值越大,每帧物理更新调用次数越少。但物理更新频率过低可能会造成部分机制异常,建议团队在可接受范围内尽量调高Fixed Timestep数值。

2)Maximum Allowed Timestep
这里我们需要先知道物理系统本身的特性,即当游戏上一帧卡顿时,Unity会在当前帧非常靠前的阶段连续调用N次FixedUpdate.PhysicsFixedUpdate,Maximum Allowed Timestep的意义就在于限制物理更新的次数。

Maximum Allowed TimeStep决定了单帧物理最大调用次数,该值越小,单帧物理最大调用次数越少。在Fixed Timestep为20ms的前提下,将Maximum Allowed Timestep从333ms下调为100ms,那么无论卡顿情况如何,该帧最多只会调用5次,而不是最多17次。

另外建议大家先优化其他模块,这样可以减少下一帧的物理更新次数。

三、Contact数量是否合理

Contact数量异常通常有以下两种情况:

1)Contact数量过多
需考虑是否存在不必要的物理碰撞检测,例如盾牌与地面的碰撞。

2)Contact数量为0且存在物理耗时
Contact数量为0代表项目中没有碰撞或者Trigger,在不使用布料模拟等其他物理特性的情况下,可以考虑将物理模块关闭,即关闭AutoSimulation。

四、减少Raycast使用

Raycast,也就是我们常说的射线检测,其耗时与射线数量成正比。要控制Raycast的耗时,最简单的办法就是控制射线数量。

但部分项目确实需要较多的Raycast,例如弹幕游戏中Raycast数量往往较多,这种情况下可以通过Job System下的RaycastCommand将Raycast的耗时从主线程转移到子线程上,进而减少其耗时。

五、Auto Sync Transforms

勾选Auto Sync Transforms后,发生Physics Query时,Unity会将Rigidbody/Collider的Tranform变化同步到物理引擎,如Position,Scale等。另外勾选AutoSimulation时,Unity会在每次物理更新的时候自动同步一次Rigidbody和Collider,所以当关闭AutoSimulation后,如果项目中使用了射线检测或者NGUI,通常需要Auto Sync Transforms进行勾选,否则会发生射线检测结果不准确或者UI事件不响应的情况。

同步操作在一般情况下的性能开销很低,通常只在超大场景,且有大量物体均加载到场景中,才会出现较高的耗时问题。

六、逻辑代码相关

这里的逻辑代码指的是MonoBehavior脚本中的void FixedUpdate函数,在Profiler中通常会显示为xxx.FixedUpdate,此函数的调用次数会受到物理更新次数的影响。

比如场景中有10个挂载了Monster.cs的小怪,且该脚本在void FixedUpdate中写了逻辑代码。那么在当前帧物理更新次数为3时,在Profiler中会看到这一帧的Monoster.FixedUpdate调用了10*3=30次。

通常我们建议尽量将代码写入到Update函数中,这样可以减少对应逻辑的执行次数,从而减少逻辑代码的耗时。

以上就是在优化物理模块性能时需要关注的一些问题和对应的方法,如何操作还需要大家结合项目实际情况。当然我们UWA已经开发的GOT Online和本地资源检测都已经提供了很丰富的检测功能,希望能成为大家优化物理模块的神助攻。

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Unity脚本进阶可以指的是在使用Unity引擎编写脚本时,掌握更高级的技术和技巧,以实现更复杂的功能和优化游戏性能。 首先,进阶的一个关键点是深入理解Unity的生命周期和事件。理解Unity脚本的生命周期函数(如Start、Update、LateUpdate等)以及事件处理机制可以帮助我们更好地控制对象的行为和与其他对象的交互。 其次,进阶还包括熟悉Unity引擎的API和功能。掌握Unity提供的丰富API,比如处理输入、碰撞检测物理引擎、动画控制等,能够更灵活地控制游戏对象的行为和状态。此外,了解Unity的功能模块,如UI系统、粒子系统、音频管理等,能够让我们更好地设计和实现游戏中的各种元素。 进阶还包括学习使用Unity的高级特性,如协程、委托、事件等。协程可以帮助我们实现复杂的异步逻辑和动画效果,委托和事件的使用则可以实现对象之间的解耦和监听。 另外,优化游戏性能也是进阶的重要内容。学习使用Unity的Profiler工具和内存管理技巧,可以帮助我们及时发现和解决性能瓶颈,提升游戏的帧率和响应速度。此外,合理使用对象池、批处理和资源管理等技术,也可以减少内存占用和加载时间,提升游戏的整体性能。 总之,Unity脚本进阶不仅仅是学习更多的技术和技巧,更重要的是理解并灵活运用这些知识,以实现更高效、更优秀的游戏体验。

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