Wwise音频引擎的入门指南

让我们假设这样一个场景——设计师主导
项目想要在游戏的音频方面进行一些提升,听说Wwise是非常好的工具。然而无论是设计师还是程序员,都不是非常了解如何使用。这时候项目希望设计师能够主导Wwise的接入,但设计师可能是一个一直以来醉心于线性媒体作曲及声音设计的成长中的声音艺术家,尚未做好以声音为武器带领其他队友展开游戏开发冒险的心理准备。

他鼓足了勇气快速学完了Wwise 101认证教程并获得了认证,却发现面对其他队友关于如何热更、如何优化内存/CPU、如何获取源码之类的问题仍然一头雾水。困惑的设计师便想“自己不是程序要如何去寻找这些问题的答案......文档这么多真的全都要读么,设计师与程序员的分工到底应该是怎样的?”


我们再假设另外一个场景——程序员主导
项目想要在游戏的音频方面进行一些提升,听说Wwise是非常好的工具。然而无论是设计师还是程序员,都不是非常了解如何使用。这时候项目希望程序员能够主导Wwise的接入,习惯了自己封装基本播放功能的程序员很自然的想到要去做一下播放、暂停、淡出、完成播放的通知、发声数限制、热更、多语言之类的功能。

程序员问设计师有没有用于这些目的的接口,设计师说他也不清楚,于是程序员就去根据自己的理解开始工作了。没想到忙活了一圈后,被设计师同事告知重造了一批Wwise已经有的最基本的轮子(还被建议学一下Wwise 101认证教程),有种几天的坑踩了精力白费的感觉。苦闷的程序员便想“这文档到底该读哪一部分先(101感觉不是给程序员写的啊)......”

实际上
Wwise所提供的文档资料是足以解决开发者使用过程中遇到的绝大多数问题的。

但之所以大家会遇到上面所说的两种情况,或许与Wwise是一款音频中间件及我们对文档不同模块承担的任务的介绍不够清晰,没有将不同Job Family的完整Wwise启动流程放在更显眼的地方进行介绍有关。

因此我想借写作这篇文章的机会做一个梳理,为使用Wwise的开发者提供一个系统学习Wwise的最短文档阅读路径,让一部分散落在设计师与程序员分工交叉地带的常见问题得到强调,从而让我们的文档更好读。

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文章从下载安装开始,一步步指导读者阅读适合自身的文档,更加省时省力,对于新手十分友好~

1.当策划需求一个声音需要随机播放多个随机音源的其中一个时,例如脚步声、普通攻击声,当这类声音一直播放的都是同一个音源的时候,人会产生听觉疲劳。如果使用wwise,客户端只需要触发事件就可以了,至于一个事件怎样去随机一个音效,就是策划管的事了。 2.根据材质播放不同的声音,例如挖掘土地和挖掘金属、挖掘石块要产生不同的音效,这个功能可以让策划配置不同材料的switch名,客户端根据导表信息,自动设置switch,就会播放对应的音效。 3.声音曲线RTPC(real time parameter control),x轴可以是距离、时间等,y轴可以是音量、音调等,曲线是可以拖动调整的,这就产生了一个可以可视化调节的对应关系,而这种对应关系就不需要程序去管了。 4.对全部声音的状态处理,例如在陆地上和水下,听到的声音效果应该是不同的,这个在wwise里可以进行比较简单的设置。 5.对音源文件的内存优化,例如一段较长的背景音乐,可以设置只加载正在播放的那一小片段。 6.交互式音乐,类似dota那种,当战斗的时候播放战斗音乐,战斗结束切换为一般BGM,这是通过触发器trigger实现的,客户端只需要判断切换战斗音乐的时机并触发,wwise会自动根据策划配置平滑过渡。 7.音效播放的各种效果,例如淡入淡出,播放之后停顿几秒继续播放,声音播放几秒之后慢慢变小等,都可以交由策划配置,客户端不用多写代码支持这些功能。 8.多平台支持,多语言支持。wwise支持多个平台,会根据平台不同输出不同的bank文件(一类音源的打包小集合),并做相关优化。当游戏的语音有多个国家语言版本的时候,wwise也能轻松设置。 9.性能监视。 10.动态混响,例如吃鸡这样的游戏,在房间里打狙击枪和在平地上打狙击枪,由于房间内声音会来回反射,所以混响效果应该是不同的。通过游戏过程中,对RTPC实时变量的控制,可以达到此效果。
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