技术分享连载(六十一)

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我们将从日常技术交流中精选若干个开发相关的问题,建议阅读时间15分钟,认真读完必有收获。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。
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资源管理

Q1:Unity5.4.1中,我将需要的Shader打到一个AssetBundle包中(包含一个关联了所有Shader的Shader Variants),分别用Shader.WarmupAllShaders和ShaderVariantCollection.WarmUp两种方式进行预加载,后者耗时更少。
这里用了Standard Shader做的测试,可以看到真机上两种方式耗时差距是非常大的。 请问,确实是ShaderVariantCollection的效率更高,还是我测试方法有问题?

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测试代码:

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Shader的AB包里的内容:
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根据官方的文档的描述,确实是ShaderVariantCollection的效率更高,详见:
https://docs.unity3d.com/Manual/OptimizingShaderLoadTime.html
因为在ShaderVariantCollection中,是可以给每个Shader添加指定的Keyword的,ShaderVariantCollection.WarmUp的调用只会对ShaderVariantCollection中指定的Keyword进行Warmup操作;而Shader.WarmupAllShaders则是对所有的Keyword全部进行Warmup操作(其中大多数很可能都不会用到)。
因此在Shader.WarmupAllShaders的文档中也提到,建议使用ShaderVariantCollection.Warmup来进行细粒度的Warmup操作,避免大量多余的Keyword被Warmup,造成严重的卡顿,大家可以参考下文:
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Shader.WarmupAllShaders.html


此问答来自于UWA 问答社区: https://answer.uwa4d.com/question/58fabe919db5d16c66166132
如您对该问题仍有疑问,可以转至社区进行进一步交流。

资源管理

Q2:我们在做MMO国战类游戏,因此想咨询下资源标准。我们同屏会有70~80个玩家,这种情况下主角一般控制在多少面,多少根骨骼呢?一个Boss有80多根骨骼会有问题吗?

这个需要看研发团队希望在什么样的机型上运行。假设是低端机器类似红米Note2,那么建议玩家都控制在30根骨骼,1500面以下。如果只有一个怪物80根骨骼,问题并不大,但还需要考虑场景中其他物体的使用量。

建议研发团队看一下这篇文章,这是我们半年前统计的关于MMO游戏的性能数据,相信能对MMO游戏的开发团队具有借鉴意义:《MMO移动游戏性能分析报告:渲染、UI、逻辑代码和内存需重点关注》

此问答来自于UWA 问答社区:
https://answer.uwa4d.com/question/58f614999db5d16c66166121
如您对该问题仍有疑问,可以转至社区进行进一步交流。

资源管理

Q3:我们想请教一个Unity的普适性的资源管理问题。举个例子,我们现在的一个特效Prefab包含的贴图打成AssetBundle时没有单独拆分出来,就会存在一个问题,这个特效AssetBundle会存在重复加载的问题进而导致重复的特效贴图在内存中。(针对“重复加载”说明下:我们首先通过AssetBundle出来一个Object,这个Object会缓存一段时间,在这段缓存时间过后这个Object会被Destroy掉,而需要释放的特效是通过Instantiate这个Object出来的。当这个Object过了缓存时间被destroy掉后,下次需要释放相同的特效还是通过load同样的AssetBundle进行再实例化出来,这样内存中存在两份贴图了。)

Unity中是没有这种API来提供的,一般是团队中自行做一些资源的引用计数来进行管理。频繁调用UnloadUnusedAssets是不可取的(该函数的主要作用是查找并卸载不再使用的资源。游戏场景越复杂、资源越多,该函数的开销越大,一般在300~2000 ms范围内),但可以调用UnloadAsset来释放资源。


内存管理

Q4:我们游戏现在测试出来的GC是否合理?这个分配数值可以接受吗?是否存在泄露?如果存在泄露,有没有具体到每个函数的分配详情?
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研发团队可以在测试报告中查看 Mono堆内存分析报告,这里有我们对于Mono堆内存的详细分析,包括 堆内存具体分配 和 堆内存泄露分析 两大功能,如下图所示。
请输入图片描述
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就研发团队目前的数据报告来看,其堆内存分配其实是很小的,之所以有目前的堆内存调用,推测是手动调用GC的频率较高所致,研发团队可以就此再进行进一步的检测。


今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在UWA问答网站(answer.uwa4d.com)上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。

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